Orientez-vous dans le labyrinthe ludique

Un jeu ? C’est pourtant évident !
Vous avez le projet de créer un jeu. Très bien. Mais quel jeu ? Autrement dit : au travers de quelle forme ludique avez-vous envie de vous exprimer ?
Votre premier réflexe sera peut-être d’imaginer un jeu de société, avec des cartes, des dés, un plateau. Quoi de plus accessible ? Ou peut-être envisagez-vous de vous lancer le défi de produire un jeu vidéo. Quoi de plus prestigieux ?
Jusque-là, rien d’anormal : il faut bien commencer quelque part.
Mais le jeu reste pourtant une idée paradoxalement vague. On sait à la fois très bien dire ce qui est du jeu et ce qui ne l’est pas, et dans le même temps on manque souvent d’une vue d’ensemble, d’une façon simple de se représenter le paysage de la création ludique. Et — soyons lucides — personne n’a envie de s’assommer avec Le Dictionnaire des jeux d’Henri Veyrier ou l’entrée “jeu” de Wikipédia pour se donner des idées.
La tentation, pour les game designers, est donc de planter son drapeau sur une terre familière et de tenir la position. Pourquoi iriez-vous chercher plus loin ? Après tout, un jeu, c’est ça.
Le Compas du jeu
En réalité, à force de polariser notre attention sur ces deux grandes formes contemporaines que sont le jeu vidéo et le jeu de société, il est facile d’oublier qu’il existe en dehors un territoire bien plus vaste qu’il n’y paraît.
Le Compas du jeu, imaginé par l’Atelier du game design, se propose de répondre à cette problématique avec une ambition simple : élargir l’imaginaire de la création ludique.
Le Compas se présente comme une cartographie des grandes formes du jeu, indépendamment de leur usage (récréatif ou éducatif) ou de leur public (enfant, adulte ou professionnel).
Le découpage proposé ne recherche ni l’exhaustivité, ni la posture académique — le parti pris est celui du pragmatisme. Il n’y a donc rien de définitif et le Compas pourra, comme tout acte de design, s’affiner par itérations.

D’autres ont déjà tenté des classifications savantes — ce qu’on appelle la taxinomie du jeu — qui ont leur intérêt. Mais vous n’êtes pas venu lire un catalogue. Vous êtes là pour questionner votre processus de création. Et si votre envie de jeu prenait un autre chemin ?
Pourquoi le “compas” et pas la “boussole” ? La boussole rassure : elle indique le Nord. Le compas, lui, oblige à regarder la carte — c’est un outil de précision. Créer des jeux demande souvent moins de tenir un cap que de comprendre les eaux dans lesquelles vous naviguez.
À l’ombre du jeu vidéo
Si vous deviez vous présenter en disant « Je crée des jeux », la réaction de votre auditoire serait relativement toujours la même : « Génial, tu fais des jeux vidéo ? ». C’est vous dire la prégnance de cette industrie dans l’imaginaire collectif !
Et pour cause. Si le jouet est la forme ludique la plus universelle de l’histoire humaine et le jeu de société l’une des formes les plus ancestrales, le jeu vidéo a réussi à devenir, en moins de cinquante ans, la forme dominante du jeu, aussi bien culturellement qu’économiquement.
De la même façon que l’anglais s’est imposé en Europe comme lingua franca (c’est-à-dire une langue commune permettant à des cultures différentes de se comprendre), le jeu vidéo est devenu la langue dominante du monde du jeu.
Non pas parce que le jeu vidéo serait supérieur aux autres formes, mais parce qu’il s’est progressivement imposé dans tous les recoins de nos vies. Logiciels, applications, interfaces — le numérique structure désormais une grande partie de notre quotidien, et le jeu vidéo parle ce langage-là.
À force, cela produit un effet indirect et diffus : notre vision du jeu finit par se rétrécir — on oublie alors les autres dialectes du jeu.
Le Compas du jeu vous propose donc de passer d’une représentation économico-culturelle classique :

à quelque chose de beaucoup plus stimulant :

Ce premier Compas se propose d’explorer les grandes formes ludiques aux travers de quelques choix de design. D’autres Compas viendront plus tard afin de s’orienter à l’intérieur de chacune des salles représentées. Bonne exploration !
Licence d’utilisation : Creative Commons BY-NC-ND (libre diffusion avec attribution, sans modification et sans utilisation commerciale). Pour toute demande particulière, contactez l’auteur.
Voici maintenant quelques réflexions pour chacune des salles représentées par le Compas du jeu.
Le jeu vidéo
Le jeu vidéo est d’abord un support technologique capable d’accueillir d’autres formes du jeu : jeu de réflexion et d’énigmes, jeu de rôle et jeu de gestion, jeu d’adresse et de coordination, jeu narratif et jeu d’aventure, etc. Il est autant une forme ludique particulière qu’un immense contenant.
À la base du jeu vidéo, il y a une interaction joueur / machine. PC, console, smartphone, tablette : les supports changent, mais le principe reste fondamentalement le même — une interface nous permet d’actionner la puissance de calcul d’un ordinateur qui nous renvoie des signaux préalablement scriptés.
À bien des égards, les logiciels et applications en tout genre que nous utilisons au quotidien pourraient être vus comme des jeux vidéo. En ouvrant un logiciel, vous poursuivez un objectif, vous interagissez avec une forme de contrôleur ou d’interface (UI, pour User Interface), vous recevez un feedback de vos actions, vous débloquez des fonctionnalités, vous revenez à un état sauvegardé et vous apprenez des règles d’usage. La finalité n’est peut-être pas récréative (encore que…), mais il n’y a avec le jeu vidéo qu’une différence de degré, pas de nature.
Choisir la voie du jeu vidéo, c’est donc choisir la voie de la machine. Et donc, d’une certaine manière, apprendre son langage. Programmation, logique informatique, usages particuliers, étapes de production : cela demande des compétences spécifiques et l’envie de les acquérir.
Si les ressources et écoles pour se former ne manquent pas, le coût d’entrée reste plus élevé que pour les autres formes ludiques. Mais les possibilités sont immenses. Si votre projet est d’embrasser ce vaste continent, ne vous en privez pas : il y a largement de quoi y consacrer une vie entière !
A contrario, les autres formes ludiques présentées dans le reste du Compas (hormis le jeu hybride ci-dessous) ont ceci de particulier qu’elles font l’économie de la machine — et c’est ce qui fait tout leur attrait.
Le jeu hybride
Dans le jeu hybride, l’ordinateur devient une composante de l’expérience et ne constitue pas l’entièreté de l’espace du jeu — quelque chose déborde de l’écran.
Les exemples sont nombreux. Une application et un système de géolocalisation peuvent guider une chasse au trésor. Un jeu de société peut utiliser des QR codes ou déléguer une partie des règles à un système électronique (La Légende de Zagor en était déjà un bel exemple dans les années 1990). Un laser game peut s’appuyer sur des capteurs et des harnais connectés.
De part son importance croissante dans le monde moderne, le jeu hybride agit comme une passerelle entre plusieurs salles du Compas du jeu — d’où les téléporteurs qui le relient à certaines autres pièces :
- Vers les jeux d’extérieur et collectifs, où le numérique peut accompagner l’action dans un espace réel.
- Vers les jeux de société, car l’hybridation entre matériel traditionnel et technologie n’a rien de nouveau — jetez un œil aux anciens jeux branchés.
- Vers les escape games, dont l’usage du numérique (ou du moins de l’électronique) est devenu quasi incontournable.
Le jeu hybride nous rappelle finalement quelque chose d’assez simple : la technologie n’a pas toujours besoin de remplacer le réel pour enrichir une expérience de jeu.
Quelques genres se distinguent en particulier dans cette salle :
- ARG (Alternate Reality Game) : un jeu qui brouille volontairement les frontières entre fiction et réalité au travers d’une expérience transmédia (mêlant site web, téléphone, mails, lieux physiques…).
- Jeu pervasif : un jeu qui déborde dans le monde réel et s’insère dans les espaces du quotidien, souvent avec une dimension technologique ou géolocalisée (comme Pokémen Go ou encore l’expérience Pac Manhattan).
- Chasse au trésor ou jeu de piste connecté : un parcours enrichi par une application, des QR codes, de la géolocalisation ou des contenus numériques (réalité augmentée, par exemple). C’est le principe notamment du géocaching.
Le jeu de société et le jeu de rôle sur table
Les deux salles, qui possèdent un passage secret de l’une à l’autre, sont présentées ici conjointement : la branche du jeu de rôle qui se joue essentiellement à table cohabite sur le marché et dans les usages avec le jeu de société. Dans cet univers, l’acronyme JDR fait le plus souvent référence à ce jeu de rôle joué “sur table” (l’anglais parle de TTRPG pour TableTop RolePlaying Game, pour le distinguer du RPG plus utilisé dans le jeu vidéo).
Le jeu de société et le JDR sont la voie royale pour s’initier à la création de jeu. L’essentiel du matériel de base est accessible pour trois bouchées de pain et une idée peut être testée le jour même. Un jeu n’a pas non plus besoin d’être adoubé par un éditeur ou être vendu en boutique pour exister et toucher son public.
Le territoire du jeu de société englobe les expériences fondées sur un système explicite de règles construites autour d’un matériel dédié (plus ou moins léger). Bien sûr, nombre de jeux ayant traversé les siècles — les cartes traditionnelles, les dés, les échecs, le go — reposent moins sur un matériel propriétaire que sur un système de règles transmissible.
Notez que le jeu de société et le JDR se jouent essentiellement assis, autour d’une table. On pourrait croire ce détail anodin, mais il s’agit en réalité d’une composante importante du design de l’expérience : ici, on se pose. Questionner cette dimension corporelle du jeu est l’une des façons de commencer à naviguer vers d’autres salles du Compas du jeu.
En tant que game designer, il est toujours intéressant de partir du matériel pour concevoir une expérience de jeu :
- Jeu avec des cartes — où l’usage de la carte prévaut. ♦️Le poker, Magic The Gathering, Dooble, Love Letters…
- Jeu avec des dés — où l’usage des dés prévaut. ♦️Le yam’s, Quixx, Spots ou encore…
- Jeu avec un plateau — qui utilise un support de représentation partagé et central autour duquel tourne le jeu, le plus souvent associé à des jetons ou des pions. ♦️Les échecs, Catan, Terraforming Mars…
- Jeu avec un matériel atypique — qui fonde son attrait principal sur un matériel exotique ou inhabituel. ♦️Twister, Docteur Maboul, Nekojima…
L’essentiel des jeux de société se répartit dans l’une ou l’autre de ces catégories. La plupart des jeux combinent plusieurs de ces approches.
Il est d’ailleurs intéressant de noter qu’une catégorie populaire comme les jeux de figurines (dont font partie les wargames), si elle peut constituer un point d’entrée attractif pour le game designer, ne se distingue pas pour autant du découpage proposé ici. La figurine est souvent avant tout un mode de représentation. Au même titre que le dé est une façon élégante de produire de l’aléatoire, la figurine sert souvent à matérialiser un élément de jeu spécifique (qui pourrait aussi bien être représenté par un cube en bois !), qui évolue sur un plateau (ou son équivalent).
Outre le matériel, c’est aussi la dynamique entre les joueurs qui peut servir de point de départ à une création :
- Jeux en équipe — qui nécessitent de penser l’interaction à deux dimensions (avec l’adversaire et avec le partenaire). ♦️Decrypto, The Crew, le Kem’s, la belote…
- Jeux coopératifs — dans lesquels les joueurs affrontent le système du jeu. ♦️Pandemic Legacy, The Mind, Split Stories…
- Jeux solitaires — des jeux spécifiquement pensés pour une expérience solo (ce qui diffère légèrement du “mode solo” qu’ajoutent aujourd’hui de nombreux éditeurs à leurs jeux). ♦️La réussite (le solitaire), Maquis, Final Girl, Conservas…
- Jeux de rôle sur table (ce qui inclut les jeux dits “narratifs”) — des expériences principalement fondées sur l’oralité, l’imagination et l’interprétation collective d’une situation. ♦️L’Appel de Cthulhu, Alice is Missing…
L’importance du jeu de rôle est telle qu’il était essentiel d’en faire une salle à part dans le Compas ! Le jeu de rôle alternatif et indépendant est lui-même un sous-continent riche d’enseignements.
Pour s’orienter à l’intérieur du monde du jeu de société moderne, quelques autres initiatives existent (comme cette astucieuse boussole du Diamant d’Or).
Le jeu de rôle grandeur nature
À défaut d’avoir un nom plus spécifique, le qualificatif grandeur nature sert simplement à distinguer une forme de jeu de rôle qui ne se joue plus autour d’une table.
Le Compas insiste justement sur cette distinction par l’importance de la mise en mouvement des corps dans un espace. Dans la plupart des formes du jeu de rôle grandeur nature, les participants incarnent un personnage unique dont le corps se confond spatialement avec le leur — ils sont en quelque sorte leur propre “pion” du jeu.
Cette famille regroupe des expériences très variées : du jeu narratif intimiste avec quelques personnes (comme peut l’être une murder party traditionnelle) jusqu’aux grands événements immersifs réunissant plusieurs centaines de participants — ce que dédigne généralement l’appellation francophone GN (pour Grandeur Nature).
Son équivalent anglophone, le LARP (live action role-playing), et notamment dans sa tradition nordique (Nordic Larp), a largement contribué à ouvrir ce champ des possibles, faisant parfois se rencontrer jeu, performance artistique et expérimentation sociale.
Les grandes catégories de cette forme de jeu :
- Le Grandeur Nature (GN), aussi appelé LARP (live action role-playing).
- La murder party : à l’instar de l’escape game, le terme peut aujourd’hui être convoqué pour parler d’expérience relativement différentes (en termes de jauge, de mécanique et d’objectif). La frontière avec le GN est plus que poreuse. Dans sa formule classique, la murder party réunit un petit nombre de joueurs ayant travaillé leur personnage en amont (sur base d’une fiche d’identité) et se réunissant pour résoudre collectivement un mystère dont les pièces du puzzle sont réparties entre les participants.
- Le théâtre d’improvisation et le théâtre interactif : ce sont là des formes de jeu qui incluent notamment la présence de spectateur (ce qui est moins souvent le cas dans le GN et la murder party : la présence d’un regard extérieur non-joueur pouvant en effet être un frein au lâcher-prise nécessaire pour entrer dans le cercle magique).
- L’art performance, qui ouvre une hybridation passionnante entre jeu et art.
Le jeu d’extérieur et jeu collectif
Cette salle représente avant tout des jeux qui mettent les corps en mouvement — ou, a minima, les mettent debout. Et c’est déjà un choix de design très fort : l’émotion n’est pas la même lorsque le corps est en jeu.
Le terme jeu d’extérieur peut d’ailleurs être trompeur : il ne signifie pas nécessairement que l’on joue en plein air, mais plutôt que le jeu nécessite un espace de circulation. Une cour, un gymnase, un salon vidé de ses meubles ou un parc peuvent tout aussi bien faire l’affaire.
Le plus souvent, il s’agit de jeux aux règles relativement simples et non propriétaires — autrement dit, des jeux qui appartiennent un peu à tout le monde. Chacun peut adapter les règles, improviser des variantes ou jouer avec les moyens du bord, sans avoir à verser un dollar à l’Oncle Sam.
Les jeux d’extérieur et collectifs restent encore largement l’apanage des cours de récréation, des colonies de vacances et des camps scouts. À ce petit jeu-là, les animateurs BAFA en savent souvent bien plus que la plupart des game designers !
Et c’est justement ce qui rend ce territoire particulièrement intéressant à réinvestir… pour les adultes. Car les jeux d’extérieur constituent un formidable terrain d’expérimentation, notamment parce que la dimension collective y est centrale. Dans un monde où une partie croissante de nos interactions passent par des écrans, où le corps social se délite petit à petit, les jeux d’extérieurs ont potentiellement un rôle important à jouer.
Parmi les exemples les plus emblématiques, on retrouve :
- Le cache-cache
- Le jeu du chat (tag game en anglais)
- La balle au prisonnier
- 1, 2, 3 soleil
- L’épervier,
- Ce qu’on appelle communément les jeux en bois peut aussi se retrouver dans cette salle.
- Par soucis de simplicité, et avec une approximation grossière assumée, les sports sont également inclus dans cette catégorie. En réalité, la diversité d’activités qu’ils représentent ne s’imbrique pas toujours dans la grille de lecture du jeu (la course à pied est-elle encore du jeu ?). Les sports restent néanmoins dans leur grande majorité des formes de jeu réglé — et donc intéressent le game designer.
Il est relativement aisé de trouver en ligne des listes de jeux d’extérieurs (sur les sites liés au monde de l’animation ou de l’éducation populaire, comme les Céméa).
L’escape game
Le livre Le Jeu de l’énigme rappelle que l’escape game est devenu un genre en soi autant qu’un argument de vente. Le terme a fini par recouvrir des réalités très différentes, et s’il s’est aussi rapidement imposé dans le paysage, c’est peut-être parce qu’il manquait un terme pour désigner une famille de jeux déjà bien présente.
L’escape game ne se limite donc pas aux escape rooms (dont il faut généralement s’échapper en moins d’une heure), ni aux escape box vendues dans le commerce (comme Codex : jeu d’enquête, ou les productions de Je suis d’ailleurs).
Dans le Compas du jeu, l’escape game est entendu comme une branche de la grande famille du jeu d’énigmes — à laquelle appartient également le jeu d’esprit (décrit plus loin). Sa particularité tient à une dimension narrative et immersive plus assumée.
L’une des composantes essentielles de cette famille de jeux est la recherche d’une solution. Toutes les informations ne sont pas connues à l’avance au moment où commence la partie, et les jeux ne se jouent généralement qu’une fois.
Vous pouvez bien entendu faire un escape game sous forme de jeu de société, et certains jeux de société peuvent eux aussi intégrer une recherche de solution sans pour autant devenir des escape games. Les frontières restent poreuses — d’où la présence, dans le Compas, de quelques passages secrets entre les salles.
Quelques exemples d’escape game :
- L’escape room
- L’escape box
- Le jeu d’enquête
- Le livre-jeu
- Jeu de piste / rallye ludique
- Chasse au trésor
Nous incluons également ici la soirée enquête (ou soirée meurtre et mystère, soirée du crime… les appellations ne sont pas standardisées), que nous distinguons de la murder party évoquée dans la section du jeu de rôle grandeur nature. Il ne s’agit là, au fond, que d’une convention d’appellation — au diable les puristes.
La différence fondamentale, du point de vue du design, tient surtout à ce qui est attendu des joueurs. Les jeux relevant de l’escape game ne demandent généralement pas aux joueurs de produire ou de soutenir l’imaginaire de la partie. Les participants n’ont pas besoin de “tenir” un personnage, d’improviser ou de co-construire activement une histoire pour que le jeu fonctionne.
Dans une soirée enquête, l’interaction passe souvent par des comédiens ou un récit structuré en amont. Les joueurs peuvent bien sûr s’amuser à jouer un personnage ou à théâtraliser leurs échanges — mais cela reste facultatif. Le cœur de l’expérience est ailleurs : comprendre une situation, récolter et relier des indices et résoudre un mystère.
Le jeu d’esprit
L’attrait principal des jeux d’esprit est le défi mental ou cognitif qu’ils représentent.
Souvent pratiqués en solitaire, ils peuvent aussi se jouer en compétition ou en coopération. Le plaisir vient de la compréhension, de la logique ou de l’observation : il existe une solution, à vous de la trouver !
À ce titre, le jeu d’esprit partage une parenté évidente avec la famille de l’escape game (d’où le passage secret entre les deux). Tous deux intègrent une forme de recherche intellectuelle. Mais là où l’escape game ajoute une couche narrative, spatiale ou sociale, le jeu d’esprit tend à aller à l’essentiel : un esprit face à un problème.
Certains jeux de société (comme le Scrabble ou le Mastermind) et de nombreux jeux vidéo intègrent une forte dimension de jeu d’esprit comme partie intégrante de l’expérience. La catégorie existe cependant de façon autonome et peut également se présenter comme tel (il n’y a qu’à regarder la section magazines de jeux dans les kiosques à journaux).
Le jeu d’esprit nous rappelle quelque chose d’assez simple : résoudre un problème peut aussi être profondément satisfaisant ! C’est sans doute pour cela que ces jeux traversent si facilement les époques. Ils demandent peu de contexte, peu de matériel et presque aucune traduction culturelle. Un sudoku fonctionne à Tokyo comme à Montpellier.
Exemples :
- Mots croisés, mots fléchés, mots barrés…
- Casse-têtes
- Sudoku
- Puzzle
- Énigmes orales ou visuelles
- Anagrammes
- Énigmes logiques
- Rubik’s Cube…
Le jouet
Le jouet est l’un des premiers contacts de l’enfant avec le jeu, et son universalité n’est plus à démontrer. Mais le jouet est aussi aujourd’hui une industrie colossale, qui doit son essort autant à la créativité de son secteur… qu’au pétrole (le plastique ayant depuis longtemps remplacé le bois dans sa composition) !
Nous avons intégré le jouet au Compas du jeu parce qu’il présente un double intérêt pour les designers : remettre en question la place de la règle et redonner de l’importance à la dimension tactile.
Que reste-t-il du jeu lorsque l’on lui retire toute règle ? Le jouet peut suggérer des usages, mais son destin est d’en être détourné : il est fondamentalement à la merci de l’imagination de ses usagers. Concevoir un jouet c’est donc accepter de se voir déposséder de son intention initiale. La fonction du jouet est en réalité d’ouvrir un espace de jeu.
Bien que le jouet reste largement associé à l’enfance, il existe aussi chez l’adulte. Les voitures électriques, les figurines, les maquettes, certains objets de collection ou même certains gadgets de manipulation (fidget toys) relèvent souvent de cette logique — des formes de jeu que le monde adulte accepte plus volontiers.
Les jouets des adultes sont d’ailleurs plus nombreux encore que ceux de l’enfant : ordinateur, voiture de sport, drone, tondeuse à gazon, sex toy — l’adulte n’en a jamais fini de jouer, quoi qu’en pense les grandes personnes “sérieuses”.
Les exemples de jouets vous viendront facilement en tête : poupée, Lego, kapla, figurines, petites voitures, dinette, toupie, train miniature. Mais d’autres, plus atypiques, sont aussi à considérer : marionnettes, cerf-volant, balle, yo-yo, slime, sable cinétique, etc. Et si votre projet de jeu débouchait sur la création d’un jouet ?
???
Il ne vous aura pas échappé qu’une des salles du Compas ne porte pas de nom. Deux conditions y mènent : l’absence de règle explicite et l’absence de matériel associé. Que peut-il donc bien rester au jeu ?
En réalité, beaucoup de choses. Vous entrez ici dans le territoire des jeux imaginaires, des jeux impromptus et spontanés. Celui du jeu social, du jeu de mot, du faire-semblant, du jeu éphémère, des règles inventées sur le moment, des situations non-ludiques qui deviennent soudainement ludiques.
En creusant bien, il existe presque toujours une forme de règle qui vient structurer l’expérience — même si cette règle s’invente au fur et à mesure et change en permanence.
L’important — et c’est pour cela que nous avons laissé cette pièce mystérieuse sans nom — est de conserver un espace ouvert au champ des possibles. Le jeu n’a pas toujours besoin d’être mis dans une case. À l’instar du jouet, le jeu est un espace dans lequel on peut entrer sans prévenir.
Un outil, pas un dictionnaire !
Vous l’aurez compris, le Compas du jeu ne cherche pas à être une classification académique. De nombreux jeux vivent aux frontières de plusieurs familles, tandis que d’autres ont été laissés de côté, comme les jeux de casino ou les jeux à monnayeur (flipper, baby-foot).
Le cloisonnement en genre ou en formats présente surtout un intérêt commercial et logistique. Le game designer, s’il a besoin de savoir à quel marché il s’adresse, se doit de garder ouvert le champ des possibles : l’hybridation des formes est l’ADN de la création ludique.
Si vous vous êtes surpris à sa lecture à trouver des contre-exemples qui viennent défier cette cartographie, c’est tant mieux — mais ce n’était pas le but. La seule question qui compte, c’est : quel jeu allez-vous maintenant créer ?
Envie d’utiliser le Compas du jeu ? Avec plaisir ! Vous pouvez le diffuser sans modification ni utilisation commerciale et avec attribution (licence CC BY-NC-ND).
Envie de suggérer des améliorations pour de futures versions ? écrivez-nous !





