Présupposés de culture ludique

Retour sur certaines lapalissades du jeu de société

Los jugadores de dados (Simó Gómez, 1874)

Los jugadores de dados (Simó Gómez, 1874)

Imaginons pour un instant que vous n’ayez jamais croisé la route d’aucun jeu de société. Ni Monopoly, ni Scrabble, ni Uno, ni Cluedo, ni Mancala, ni Mille-Bornes, ni Échecs, ni Poker, ni Trump The Game, ni Skyjo, ni Catan, ni Morpion, ni Unmatched, ni Pandemic Legacy – bref, le désert des Meeples.

Un jeu de société pourra vous apparaître comme un objet bien curieux dont l’intérêt même vous laissera peut-être de marbre. Mais surtout, toute personne cherchant à vous expliquer des règles, rituel nécessaire d’une mise à égalité des participants, aura du souci à se faire : vous partez littéralement de zéro.

Et pour cause, nous sommes dotés d’un capital culturel ludique fort de nombreux tropismes et présupposés qui se passent d’explications. Ces acquis que l’on ne pourra plus désapprendre nous permettent tout autant une prise en main rapide du matériel et des mécaniques d’un jeu que l’exercice de formes d’expression toujours plus complexes et raffinées.

Nous allons ici tenter de rebattre les cartes et de revenir à la donne la plus fondamentale possible. Non seulement dans une perspective de conscientisation des écarts culturels qui pourraient exister avec des non-joueurs – la culture ludique n’échappe pas aux dérives perverses de la distinction bourdieusienne – mais aussi, précisément, pour son intérêt dans la recherche de formes nouvelles. C’est en effet en questionnant sans cesse les fondements d’un art, même les plus évidents, que des embranchements formels originaux peuvent émerger.

Quels sont donc les présupposés de cette fameuse culture ludique ? Arrêtons-nous sur quelques-uns d’entre eux.

L’Origine (Marc Antoine Matthieu, 1990) – Suprematist painting (Malevich, 1915)

Piocher une carte

Piocher une carte est tout ce qu’il y a de plus commun dans un jeu de société. Vous ne trouverez aucune règle de jeu qui vous en expliquera le principe, à savoir : prendre la carte du dessus d’un paquet – c’est spontanément ce que vous auriez fait. Mais pourquoi ne pas le faire au milieu du paquet ou même à la fin ? D’un point de vue statistique, c’est relativement équivalent dans la plupart des jeux.

Psychologiquement, cependant, la prochaine carte à devoir être piochée est connue, maîtrisée : elle est à la vue de tous et en cela acquiert un statut particulier qui la distingue des autres – c’est la carte du dessus. En piochant cette carte précisément, vous préservez l’ordre établit du paquet : le destin est figé (au moment de battre les cartes) et vous ne faites que dérouler le programme secret de la pioche.

L’action « Piocher » est l’une des briques élémentaires du jeu de société, au même titre que « Distribuer » ou « Lancer un dé », si familière qu’elle ne soulève plus de question. Elle présuppose néanmoins de savoir identifier l’origine (où va-t-on piocher : d’un méta-élément de jeu formant la « pioche », d’un autre paquet, de la main d’un autre joueur, d’un sac ou de tout autre zone de jeu accessible ?) et la destination (que faire de cette chose que j’ai maintenant en main ?). Piocher est ainsi plus que le geste qu’il sous-entend : il est intrinsèquement chargé d’informations propres au jeu et à la règle. C’est précisément cette capacité à identifier avec aisance ce qui enveloppe l’action de piocher qui constitue un premier « capital ludique » de base.

The Dice Man (Luke Rhinehart, 1971) – La partie de cartes (Fernand Léger, 1917) – Un coup de dés jamais n'abolira le hasard (Stéphane Mallarmé, 1897)

Défausser

Double maléfique de « Piocher », l’action « Défausser » est un autre grand classique de la culture ludique, plus riche encore. Elle présuppose qu'il existe une zone du jeu distincte de la pioche, la « défausse », une sorte d'espace mort qui contiendrait les cartes (ou autres éléments) mises de côté. Le sens fondamental de Défausser pourrait se résumer ainsi : écarter un élément actif du jeu vers une zone identifiée et lui donner le statut de « défaussé », globalement synonyme de hors-jeu, sur lequel je n’ai généralement plus d’emprise ou d’intérêt pour la suite de la partie.

Mais le concept de défausse implique un certain nombre de propriétés qui en font une action plus difficile à assimiler qu’il n’y paraît. La défausse peut être collective ou personnelle ; les cartes peuvent être défaussées face cachées ou face visible ; elles peuvent passer d’une appartenance exclusive à une disponibilité collective ; la défausse peut, ou non, être consultée ; les cartes défaussées ne pourront plus resservir pendant la partie en cours, sauf dans le cas des jeux qui utilisent la défausse de façon active (de Magic à Skyjo) – certains jeux indiquent d’ailleurs parfois de « remettre dans la boîte » pour signifier physiquement l’irréversibilité de la défausse.

Défausser est si diversement utilisé que l’on peut légitimement en faire une autre brique élémentaire des jeux de société. D’un point de vue formel, il n’y a par exemple pas de différence objective entre « jouer un pli » et « défausser une carte de sa main face visible au centre de la table puis comparer les valeurs des cartes ainsi défaussées ». D’autant que la notion peut-être élargie à autre chose que les cartes : les pièces d’Échecs prises (qui restent disponibles en cas de promotion du pion), les ressources remises « à la banque » (qui reviennent au pot commun) ou encore les documents utilisés d’un escape game (qui ne serviront plus) peuvent être considérés comme autant d’éléments défaussés.

La notion de défausse implique ainsi deux présupposés : une conscience de la spatialisation signifiante de l’espace de jeu (certaines zones géographiques possèdent des fonctions particulières, notamment la défausse) et une reconnaissance de l’instabilité des propriétés des éléments de jeux (qui peuvent changer d’état au cours du de la partie, comme passer d’accessible à inaccessible, de privé à public, etc.).

Kaartenhuis (Château de cartes) (Patrick Van Caeckenbergh, 1993) – Batman (Tim Burton, 1989)

Tenir ses cartes en main

Une règle d’un jeu pourrait dire : « Distribuez cinq cartes à chaque joueur ». Mais que suis-je sensé faire concrètement de mes cartes ? La réponse pourra vous sembler évidente mais c’est précisément tout l’enjeu de notre réflexion – questionner l’évidence.

Tout jeu pose la question : comment manipuler son matériel ? Pour ne pas avoir à tout réexpliquer, les jeux de société s’appuient implicitement sur un capital ludique acquis depuis l’enfance. Dans le cas des cartes, l’instruction la plus courante est certainement celle de les prendre avec les deux mains et d’utiliser les pouces pour les faire défiler en éventail. L’aurions-nous fait autrement si nous ne l’avions jamais vu faire ? Question anthropologique, assurément.

Mais si prendre en main un objet que l’on vous distribue et orienter vers vous son information pertinente (ici, le recto de la carte) est l’option « naturelle », si telle est son affordance primaire, les cartes pourraient très bien appeler à un usage différent, comme rester devant vous (et c’est parfois ce que le jeu demande), être tournées vers les autres (comme dans Hanabi) voire ne pas être regardées du tout. Le geste particulier demeure contextuel mais aussi culturel.

Ainsi, la proprioception pertinente des éléments d’un jeu est bien un apprentissage. Relativement stable et répandue dans le cas d’un jeu avec des cartes (encore que la question du mélange d’un paquet de cartes est un véritable observatoire de la disparité des pratiques), la proprioception n’en est pas moins un savoir discriminant en ce qui concerne le reste du matériel traditionnel (pions, jetons, plateau, dés). Certes, il n’y aura jamais rien dans un jeu qui ne puisse être rapidement pris en main – seule la quantité d’information portée par le matériel et la complexité des dynamiques peuvent constituer des freins à l’entrée. Mais ce n’est pas tant la manipulation physique qui compte que sa mise en relation dans un espace codifié et ritualisé. L’utilisation de l’objet doit se faire dans le respect des règles communes, servir notre lecture et compréhension du jeu, informer notre éventuelle stratégie, traduire nos options modales et exprimer nos intentions : le programme est chargé !

Apprendre à manipuler ses cartes est autant destiné à rendre possible le jeu avec l’autre qu’à servir son propre jeu. Cela pose une autre question : une fois les cartes en main, doit-on et comment les organiser ? Cet aspect est souvent laissé à la discrétion de chacun, l’objectif d’un tri quelconque étant généralement d'alléger notre charge cognitive. Dans un jeu traditionnel, il est courant de classer ses cartes par couleur et ordre numérique. Mais c’est un acquis qui en présuppose un autre : la connaissance des valeurs relatives des cartes.

Le jeu traditionnel Dou Shu QiTriangle of Sadness (Ruben Östlund, 2022)

Hiérarchiser les éléments de jeu

Que l’information circule sur des cartes, des tuiles ou des cubes ne fait fondamentalement pas de différence : les jeux s’appuient régulièrement sur un système interne de valeurs qui permet de hiérarchiser la « force » des éléments entre eux.

Tous les jeux de comparaison s’appuient ainsi sur des modalités de classement qui leur sont propres, des jeux les plus traditionnels (Pierre-Feuille-Ciseaux, Tarot, Poker, etc.) aux plus modernes (Unmatched, Challenger, Stratego, Love Letters, Blitzkrieg et même Magic) : une information est comparée à une autre et une règle commune aux joueurs « juge » de qui l’emportera entre les deux.

Les jeux de cartes traditionnels ont réussi à instaurer une culture commune de la hiérarchie des figures. Il est de notoriété publique qu’une Dame « bat » un Valet, bien que ce présupposé soit parfois remis en question, comme à la Belote – ce qui laisse entrevoir la profonde versatilité des usages et renvoie en permanence le jeu à des cultures locales.

Le cas des comparaisons de valeurs numéraires reste le système le plus simple à acquérir « instinctivement » (la valeur la plus haute gagne toujours), mais le jeu a plus d’un tour dans son sac et rien n’est jamais acquis : il a fallu que le « 1 » (l’As) soit le meilleur ! Les cartes fortes peuvent en outre devenir désavantageuses lorsqu’elles se convertissent en points dans un jeu où il s’agit d’avoir le score le plus faible. Cette inconstance de la valeur chiffrée s’observe jusque dans un jeu de capture traditionnel comme le Dou Shu Qi, qui fait s’affronter des animaux classés de 1 (le rat) à 10 (l’éléphant). Si dans l’approche la plus répandue les valeurs hautes battent les plus petites, dans certaines versions chinoises du jeu, c’est l’inverse. Pour ajouter à l’intérêt stratégique, le 1 peut battre le 10… uniquement s’il initie l’attaque, offrant ainsi des renversements de situation passionnants.

Au fond, c’est cette habitude de manipuler des puissances relatives et constamment changeantes d’un jeu à l’autre qui constitue cette part de bagage culturel ludique. Elle tient autant à notre capacité à comprendre les tenants et aboutissants d’une règle du jeu (qu’est ce qui est objectivement « fort ») qu’à une solide lecture des dynamiques et des stratégies (qu’est-ce qui est circonstanciellement fort).

Les éléments de jeu peuvent en outre mêler des « coûts » (d’acquisition, de pose, etc.) et des opportunités (les effets produits), qui complexifient le système économique des jeux (la dépense nécessaire à une action étant toujours ramenée à son gain). Si aux Échecs n’importe quelle pièce peut « manger » une autre, leurs valeurs relatives sont toutefois régulièrement comparées dans l’optique d’un « échange » : je perds un Cavalier mais je prends une Tour – suis-je gagnant ?

The Ghost Writer (Roman Polanski, 2010) – Le village (M. Night Shyamalan, 2004)

Garder cachée l’information

La prise en main de cartes ou de pièces porteuses d’informations nous amène à un autre truisme important du monde ludique : le secret. Si deux grandes catégories de jeux devaient être retenues, il y aurait d’un côté ceux dans lesquels l’information est, à tout moment, connue de tous (on parle généralement de jeux à « information parfaite »), et d’un autre ceux qui s’appuient sur une forme plus ou moins partielle de masquage de l’information : la connaissance objective que l’adversaire a du jeu n’est pas dans ce cas superposable à la mienne.

Le présupposé ici est celui de l’adhésion tacite au fait de maintenir cachée l’information qui doit l’être : l’intérêt du jeu en dépend. Une distribution au hasard des rôles (comme c’est le cas dans le Loup-Garou) ou d’une main de départ (comme au Poker) n’a de sens que si les joueurs gardent secrète l’information qu’ils ont reçu. Même si la règle peut parfois explicitement mentionner de « ne pas montrer ses cartes », nous savons, avant même de commencer à jouer, qu’il s’agit là d’un présupposé élémentaire. Or c’est précisément parce celui-ci vous semble si évident que cet habitus ludique doit être identifié comme tel.

Les joueurs, dans leur grande majorité, adhèrent, pour l’intérêt de la communauté, au respect de l’information cachée. Contrevenir à cette règle commune, volontairement ou involontairement, nuit au projet collectif que constitue tout jeu. Notre capital culturel est ici la conscience d’un ensemble de règles tacites dictant de ce qui est bon et nécessaire au fonctionnement idéal d’un jeu de société.

Le Tricheur à l'as de carreau (George de La Tour, c. 1636) – Pickpocket (Robert Bresson, 1959)

Respecter la règle ou tricher

De la même façon que je sais qu’il ne faut pas, pour l’intérêt du jeu, montrer les informations que je suis sensé garder cachées, ce qui relève de la triche est un savoir généralement bien identifiable par les joueurs.

Globalement, toute action qui détourne ou ignore les règles de façon déloyale à l’avantage d’un joueur peut être considéré comme triche. Mais les règles ne sont pas un manuel exhaustif de toutes les actions qu’il ne faut pas faire : se servir à la banque, reprendre une carte d’un pli joué, déplacer son pion sans lancer le dé, jouer les pièces de l’adversaire, échanger des cartes entre joueurs, etc. Il y a donc un immense champ des possibles pour faire autre chose que ce que le jeu attend de nous, ce dont nous empêche là encore notre culture ludique – et plus largement notre éducation : les deux se superposent dans le cas du respect de la règle.

La triche n’a bien sûr rien de spécifique aux jeux. De l’évasion fiscale à l’anti-sèche du bac ou encore aux bagarres à dix contre un, l’Humanité se distingue par sa capacité au détournement et au contournement de la règle. La triche raconte pourtant notre recherche quasi programmatique de l’efficience (un maximum de gain pour un minimum d’effort) : pourquoi suivre le chemin balisé, quand le raccourci à travers la forêt me fait gagner du temps, de l’énergie et de l’argent ? Allez expliquer cela à l’administration française.

Mais si la sauvagerie du réel nous apprend (nous encourage ?) à tricher, les jeux nous invitent à une autre vision du monde : la triche brise la confiance des joueurs entre eux et dévalue l’expérience collective, détruit le sens qu’on lui donne. Respecter la règle commune pour l’intérêt général est un présupposé de culture ludique qu’il nous se serait bien avisé faire déborder du monde du jeu.

Scrooge McDuck, alias Picsou (dessin origiaux de Meg Furey) – Furiosa (George Miller, 2024)

Convertir la ressource

Une ressource dans un jeu de société correspond grosso modo à un élément de jeu qui peut être converti en un autre ou être « dépensé » pour déclencher ou résoudre un effet particulier. Quasiment tout est une forme de ressource. Qu’il s’agisse d’argent pour acheter une carte Rue dans le Monopoly, de matière première pour créer des routes et des villages dans Catan, de vivres et points de santé dans L’Expédition perdue, de mana dans Magic, de temps dans Kite, de mines de gemmes dans Splendor ou de chaînages technologiques dans 7 Wonders. Même les dés peut-être vus comme une ressource : ceux qu’on lance dans un « roll and move » pour avancer, ceux d’un « yam’s avec des baffes » (King of Tokyo, Wanted), ou encore ceux qu’on attribue à des zones pour déclencher des combos (La Mort aux trousses). Les points de victoire, enfin, sont également à voir comme une forme de ressource, souvent non convertible, qui peuvent constituer l’objectif et sur lesquels tout le moteur du jeu branche son circuit général de conversion de ressource.

Cette évidence, même si elle n’est pourtant pas toujours perçue comme telle par les joueurs, entre dans notre bouquet de présupposés car elle constitue le langage naturel des jeux. Autour de la table, nous jouons bien souvent avec un moteur logico-mathématique habillé d’une histoire, un moteur plus ou moins complexe de gestion de la ressource.

D’un point de vue macroscopique, les jeux sont en quelque sorte de grandes plateformes de conversions, d’échange et d’altération de variables que l’on appelle or, blé, mana, points d’action, etc. Les joueurs aguerris ont à l’oreille cette petite musique de la ressource et naviguent avec d’autant plus de facilité dans l’océan ludique.

Le réveil de Kumbhakarna (Sahibdin, 1653) – There Will Be Blood (Paul Thomas Anderson, 2007)

Désirer gagner

Tout joueur, à un moment ou à un autre de l’explication d’une règle, posera spontanément la question : quel est le but du jeu ? Un jeu qui n’aurait pas d’objectif appartiendrait à un espace limite questionnant sa nature même de jeu. C’est bien parce qu’il y a un objectif à atteindre et des contraintes acceptées et partagées (les règles) qu’il peut y avoir jeu de société.

Pourtant, au-delà de cette nécessité, il est tout aussi légitime de se demander : pourquoi un jeu aurait-il un but sinon celui de s’amuser ? Nonobstant les « jeux à enjeux », le but premier d’un jeu est certainement le plaisir qu’il est sensé provoquer à travers son usage. Poser la question de la finalité n’est donc pas anodine. C’est d’ailleurs un débat que vous avez certainement eu autour d’une table : jouer pour gagner ou jouer pour s’amuser ? Si le premier n’exclut pas le second, le jeu pour le pur amusement pourrait très bien se passer d’une façon de jouer tendue vers l’objectif. Je peux participer au jeu et au plaisir du moment sans pour autant me préoccuper de ce que me demande de faire le jeu.

La culture ludique nous lègue cependant une certaine désirabilité de la victoire, là encore pour l’intérêt du jeu. La combativité est attendue des participants, au risque dans le cas contraire de provoquer l’ennui ou le désintérêt –  ce qui ferait effondrer le projet même de jeu. Le désir de victoire est dans ce cas le présupposé attendu à l’entrée de toute expérience ludique : c'est ce que les joueurs se doivent les uns aux autres. Cette victoire peut n’avoir aucun enjeu (émotionnel, financier, égotique), et le résultat final peut très bien me laisser indifférent. Mais il y a une différence de taille entre ne pas se soucier des écarts du score en fin de partie et se battre jusqu’au bout pour avoir le meilleur score.

Le capital ludique est ici celui de l’engagement dans l’expérience, de la présence active. Si je ne travaille pas à avancer du mieux que je peux vers l’objectif du jeu, je dois m’efforcer de ne pas le montrer : la pratique du jeu nous invite dans ce cas à une certaine forme de retenue. « Un homme, ça s’empêche », disait Camus, avec justesse. C’est peut-être aussi de cette forme élégante de discrétion que le jeu tire son héritage.

* * *

Cette brève exploration de quelques présupposés de la culture ludique vous aura peut-être donné le goût d'en chercher d'autres. Ce territoire est encore – ouvrez l’œil !

Romain Pichon-Sintes – Le Miroir des jeux – Juin 2024

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