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Le jeu de rôle indépendant et alternatif : un terreau fertile

Inspiration et ressources

Monsterhearts 2 (Avery Alder)

Vous concevez des jeux et vous cherchez de nouvelles idées — de nouvelles sensations ? La face visible du jeu de société vous désespère de sa frilosité dans ses choix thématiques et ses partis pris esthétiques consensuels ? Bonne nouvelle : le jeu de rôle indépendant est l’un des terrains d’expérimentation les plus riches du monde ludique — et il est à portée de main.

Créées le plus souvent en dehors des grands circuits éditoriaux classiques, ces œuvres souvent confidentielles — du moins pour les néophytes — explorent d’autres manières de jouer et de raconter des histoires, notamment au travers de thèmes particulièrement éclectiques (à la différence du jeu de société) et de mécaniques innovantes.

Dans cet article, je vous propose une invitation à découvrir cette scène hautement inspirante : ce qui caractérise le jeu de rôle indépendant, pourquoi il joue un rôle important dans la vitalité du hobby, et quelques pistes pour commencer à l’explorer.

Qu’est-ce que le jeu de rôle “indépendant” (aussi appelé “alternatif”) ?

Le paysage du jeu de rôle contemporain (JDR) est pluriel. Aux côtés des grandes licences (Pathfinder, Vampire : La Mascarade, L’Appel de Cthulhu, Star Wars, Fallout RPG, etc.) et des productions industrielles comme Donjons & Dragons (rappelons que Wizards of the Coast, propriétaire de la licence, détient environ 42 % du marché mondial du jeu de rôle sur table), il existe un océan de jeux n’existant que via des circuits de publication alternatifs (d’où leur nom) : auto-édition, microtirage, impression à la demande, print-and-play à télécharger, stand collectif en festival.

Dans beaucoup de cas, les autrices et les auteurs sont aussi les éditeurs, voire les graphistes et les distributeurs — et souvent l’unique personne derrière le projet. Cette indépendance implique généralement que les jeux soient produits en dehors des grandes structures éditoriales et des réseaux de distribution classiques (boutiques de jeu, grandes surfaces spécialisées).

Cela ne signifie pas pour autant qu’un jeu indépendant soit forcément petit, amateur ou systématiquement confidentiel. L’indépendance décrit surtout une relation à la création et à la production. Le terme jeu de rôle indépendant ne désigne donc pas tant un genre particulier de jeu qu’une manière de concevoir et de publier un jeu, caractérisée notamment par une grande liberté de ton et de forme — les auteurs de JDR indé ont rarement des comptes à rendre au “marché”.

En contrepartie de sa marginalité, le JDR indépendant peut se permettre des approches plus personnelles, plus expérimentales et plus atypiques — et c’est ce qui fait toute sa richesse. Cette scène indépendante constitue aujourd’hui un continent encore méconnu du monde ludique.

Une avant-garde ludique

Si la scène indépendante occupe une place singulière dans le jeu de rôle, c’est parce qu’elle fonctionne comme un véritable laboratoire d’expérimentation.

À l’instar d’autres scènes artistiques, la scène expérimentale sert d’avant-garde et d’inspiration pour des productions plus commerciales. Ses trouvailles sont ainsi régulièrement récupérées par les producteurs qui savent “tendre une oreille à la rue”. Et cela s’explique très bien : la vitesse d’itération, couplée à la liberté de ton et l’ultra-auctorialité des productions indé les amènent, mécaniquement, à plus d’innovations.

La force du médium rôliste — autant que sa fragilité à exister —, c’est cette liberté économique qui permet aux créateurs d’explorer plus vite et plus loin des thèmes, des concepts et des formats nouveaux, avec une audace sans cesse renouvelée.

Roméo & Juliette (Corto Damon)

Cette grande vitalité s’exprime notamment au travers :

  • de propositions thématiques fortes et engagées,
  • de systèmes de règles ingénieux et de nouveaux concepts de game design,
  • d’un usage prononcé pour du matériel non conventionnel,
  • d’une distribution repensée de l’espace de narration,
  • d’expériences de jeu en solitaire.
Rambo, Rimbaud & Rainbow et PENDANT CE TEMPS, DANS LE MÉTRO (Côme Martin)

Des jeux à lire

Si le jeu de rôle sur table est, en regard de la distribution des usages du loisir ludique, un médium de niche — soyons lucides — le JDR indépendant et alternatif est véritablement la niche de la niche. Pour le retrouver dans votre millefeuille culturel, il faut aller le chercher !

La bonne nouvelle, c’est que le JDR indé est particulièrement accessible — il existe en grande majorité en ligne. N’en déplaise à l’image geek qui traîne comme une casserole à ce hobby, il n’est pas nécessaire d’investir dans de gros livres de règles ou de maîtriser un système complexe et touffu pour s’initier à cet art — ni de disposer d’un groupe d’amis prêt à s’engager sur une campagne de six mois.

Beaucoup de jeux indépendants et auto-édités sont ainsi :

  • gratuits ou à prix libre (il reste important de les acheter pour soutenir les créateurs) ;
  • souvent très courts (parfois quelques pages) ;
  • conçus pour être joués avec relativement peu de préparation ;
  • reproductibles sans avoir besoin du matériel d’origine.

Certains jeux indépendants bénéficient de tirages papier, accompagnés par des éditeurs comme Pattern Recog Édition ou l’incontournable Les XII Singes. Ces jeux ne sont pas en accès libre, mais le travail d’orfèvrerie souvent réalisé pour ces éditions physiques vaut l’investissement.

Les liens réunis en fin d’article vous permettront de vous frotter très rapidement à des concepts nouveaux et rafraîchissants.

Mais la véritable clef de leur accessibilité, c’est une propriété du jeu de rôle relativement peu discutée : celle d’être autant des jeux que des œuvres littéraires. Sans avoir de données scientifiques pour vous en convaincre, mes observations empiriques attestent que les jeux de rôles (indépendants ou non) sont plus lus que joués.

Les jeux de rôle indépendants et alternatifs confirment cette tendance, et c’est aussi là leur force, de pouvoir exister comme des expériences de pensée, des façons de raconter le monde au travers d’un système de règles.

L’idéal est bien sûr d’éprouver un jeu au travers de son usage. Mais la lecture d’un système est déjà une formidable source d’inspiration — comme l’éclair qui frappe dans la formule inattendue d’un poème. Le jeu de rôle réussit ainsi cette prouesse que le jeu de société peine à réaliser : faire aimer la lecture des règles d’un jeu. Et il ne serait pas inapproprié de dire : lire la règle devient le jeu. D’ici à y voir une préfiguration des usages futurs du jeu, il n’y a qu’un pas.

La Grive Noire (Milouch) / It Didn’t Say Anywhere In The Rules That A Dog COULDN’T Play Basketball (Grant Howitt)

Un avant-goût de mécanique ?

En guide de mise en bouche de votre exploration du continent rôliste, voici quelques trouvailles issues du jeu de rôle indépendant (ou un peu moins). On y retrouve notamment beaucoup d’expérimentation sur le matériel — la scène indépendante étant de facto plus libre des contraintes de production.

Je ne partage ici que des idées mécaniques, mais les trouvailles thématiques présentent tout autant d’innovation — à vous d’aller les découvrir !

Le jet sous la caractéristique (roll under)

Cela pourra vous sembler évident, mais lorsque l’on veut simuler une action, la plupart des jeux cherchent à dépasser un seuil de compétence ou de caractéristique. En gros, il faut faire le plus gros jet. Certains systèmes de jeux (comme L’appel de Cthulhu) demandent au contraire à valider un jet en faisant moins que la caractéristique.

Si ces deux systèmes peuvent sembler mathématiquement proches, la sensation de jeu est très différente : on cherche dans le cas du roll under à rester dans la limite de ses capacités plutôt qu’à produire un exploit. Ce système a aussi l’avantage d’être immédiatement lisible : si vous avez 60 % en discrétion, vous savez instantanément vos chances de réussite…

Le “Oui, mais…”

Une technique centrale de l’improvisation est le “Oui, et…”, qui permet d’accepter la proposition de l’autre et d’y ajouter son ingrédient. Le “Oui, mais…” panache le résultat d’un jet de dé entre.

Popularisé par les jeux PBTA (Powered by the Apocalypse), cette approche permet d’obtenir un spectre de résultats nuancés. Par exemple : vous réussissez à crocheter une serrure, mais quelqu’un vous a entendu.

Par exemple, cela peut donner une table de résolution telle que : 

Résultat d’un D6Effet
1-2Action réussie
3-4Action réussie, mais avec une complication
5Action échouée, mais avec un twist inattendu
6Action lamentablement échouée

Ce principe a profondément influencé le design narratif du JDR moderne.

L’utilisation de cartes à jouer

Certains jeux remplacent les dés par un paquet de cartes. Cela permet notamment :

  • de donner une matérialité au moteur d’aléatoire
  • d’introduire une mémoire statistique (une carte tirée disparaît jusqu’au mélange)
  • d’associer des significations narratives aux cartes
  • de jouer sur la symbolique associée habituellement convoquée par la carte à jouer (poker, divination, etc.)

Très appréciée des joueurs, on retrouve cette approche dans de nombreux jeux, comme LOGOS, Swyvers ou Triangle Agency pour ne citer qu’eux.

La mécanique de l’entonnoir (funnel)

Popularisée par Dungeon Crawl Classics, cette mécanique permet aux joueurs de commencer la partie avec plusieurs personnages très faibles, souvent des individus sans compétences particulières. Les joueurs vont contrôler tous ces personnages à la fois.

Au fil de l’aventure, la plupart de ces personnages “mineurs” vont mourir — parfois de manière spectaculaire — et seuls les survivants deviendront des héros.

L’intérêt de cette mécanique est de permettre aux joueurs de découvrir son attachement à tel ou tel personnage en cours de partie, plutôt qu’au travers du processus de création en amont de la partie.

Les dés d’usage (utility dice)

Introduit notamment dans The Black Hack, ce système permet d’utiliser un type de dé (D20, D12, D10, D8, D6, D4) pour comptabiliser une ressource (munitions, torches, provisions, mana ou encore caractéristique).

À chaque utilisation, on lance le dé. Sur un résultat faible, la ressource descend au dé inférieur, augmentant ainsi les chances de diminution de la ressource.

La remise en question du jet de dés

Dans certains jeux, les dés — pourtant l’un des piliers identitaire du jeu de rôle de table — ont tout simplement disparus. Soit parce que le moteur de hasard est remplacé par un substitut (jeu de carte, pièce ou autre). Soit parce qu’une autre approche philosophie de jeu est explorée.

Dans certains jeux, seuls les joueurs ont à lancer les dés — pas le MJ. Cela permet de réduire la charge cognitive du MJ et de rendre les mécaniques plus transparentes (fini les jets de dés cachés derrière un paravent).

Les jeux sans dés proposent des expériences mettant l’emphase sur la cohérence de la situation et des personnages, et sur une résolution organique des situations. Les issues incertaines peuvent être décidées par le MJ (quand il y en a un) ou collectivement, en regard de ce qui fait le plus sens pour l’histoire partagée.

Les jeux sans maître du jeu

De nombreux jeux indépendants fonctionnent sans maître du jeu attitré. Les joueurs se partagent la narration, la gestion des scènes et le contrôle de certains personnages secondaires.

C’est un mode de jeu plus exigeant pour les joueurs qui peut augmenter la barrière d’entrée pour les néophytes. Malgré tout, des jeux de rôle à succès édités au format jeu de société, comme Alice is missing ou For the story réussissent à intégrer cette mécanique.

Les attaques infligent des dégâts automatiquement

Dans de nombreux jeux traditionnels, une attaque peut rater. Certains jeux de rôle, comme Into the Odd ou encore Horreur Liminale, proposent une approche radicalement différente : une attaque touche toujours.

L’incertitude ne porte plus sur la réussite de l’attaque mais sur les dégâts, les conséquences de l’attaque ou encore la situation narrative. Cette mécanique amène à des combats plus rapides et plus brutaux, mais permet surtout de déplacer l’attention vers la fiction et le rythme de l’action (et moins vers la simulation).

The Lighthouse At The Edge Of The Universe (JDR solo de Ella Lim)

La tour de Jenga comme système de tension

Dans Dread, chaque action dangereuse demande de retirer une pièce d’une tour de Jenga. Si la tour tombe, le personnage disparaît de l’histoire. La tension physique de la tour remplace complètement les dés.

La bougie qui brûle pendant la partie

Dans Ten Candles, dix bougies sont allumées au début de la partie. À chaque échec ou événement dramatique, une bougie est éteinte. Quand toutes les bougies sont éteintes, l’histoire se termine — et les personnages meurent.

Les règles écrites sur des cartes déchirables

Certains jeux utilisent des feuilles ou cartes que l’on plie, froisse ou déchire pendant la partie pour représenter la perte de ressources ou l’évolution d’un personnage. La mécanique devient physique et irréversible.

A Quiet Year (Une année de répis, Avery Alder) — Straight Arrows (une campagne pour le jeu Mothership)

Le stress comme ressource ambivalente

Dans certains systèmes (comme celui du jeu Alien), le stress est à la fois un avantage et un danger. Plus le stress augmente :

mais plus vous augmentez les chances d’un échec critique (si vous faites par exemple un “1” sur le dé).

plus vous obtenez de dés supplémentaires pour réussir

Les jeux solo guidés par des oracles

Certains jeux sont conçus pour être joués seul, avec des tables aléatoires appelées oracles. Ces tables répondent aux questions du joueur et génèrent des événements, des obstacles ou des découvertes.

Les cartes peuvent être des indications précises ou des questions ouvertes. C’est le cas du célèbre jeu The Quiet Year.

Les jetons de narration

Dans certains jeux narratifs, les joueurs disposent de jetons leur permettant d’introduire un élément de décor, un retournement, un souvenir du personnage, etc.

Cet aspect gestion de ressources est un levier d’engagement pour faire avancer la narration et créer une certaine tension par la diminution de la ressource.

Les relations comme statistiques

Dans certains jeux, les caractéristiques ne décrivent pas les capacités physiques, mais les relations entre personnages. Par exemple : “Confiance envers Alice : +2”, “Rivalité avec Victor : +1”, etc. La mécanique met l’accent sur les dynamiques sociales plutôt que sur les compétences.

Les horloges de progression

Cette mécanique a été introduite dans le jeu Blades in the Dark. Une menace ou un objectif est représenté par un cercle divisé en segments (noté sur un bout de papier). Chaque action remplit une partie de l’horloge jusqu’à ce que l’événement se produise. Cela permet de visualiser la progression narrative.

Les flashbacks comme mécanique

Dans certains jeux de cambriolage, les joueurs peuvent déclencher un flashback pour expliquer comment leur personnage avait prévu la situation. Plutôt que de planifier longtemps avant l’action, le plan se révèle pendant la mission. Cette mécanique permet de donner de l’épaisseur aux personnages tout en faisant avancer l’action.

The What on the Borderwhere? (Matt Sanders)

Les cartes d’événements préparées par les joueurs

Dans certains jeux, les joueurs écrivent des événements ou complications sur des cartes en début de partie. Ces cartes sont ensuite mélangées dans un paquet qui sera tiré pendant la partie. Cela signifie que les joueurs introduisent eux-mêmes les problèmes qui vont leur arriver.

Le personnage comme collection d’objets

Certains jeux remplacent les caractéristiques par des objets significatifs. Chaque objet définit une capacité ou raconte, par exemple, une partie du passé du personnage. Perdre un objet devient alors une transformation narrative importante.

Les ressources partagées par le groupe

Plutôt que des ressources individuelles, certains jeux utilisent un pool commun (espoir, énergie, réputation du groupe). Chaque joueur peut l’utiliser à sa guide (en concertation ou non avec les autres joueurs), mais cela diminue la réserve du groupe. 

C’est une mécanique que l’on peut retrouver plus fréquemment en jeu de société, mais qui a toute sa place en jeu de rôle pour rendre les choix collectifs plus attrayants et stimuler mécaniquement les échanges.


Ces mécaniques montrent à quel point le jeu de rôle indépendant — et plus largement le jeu de rôle — fonctionne comme un puissant laboratoire de game design. Certaines idées restent confidentielles, d’autres finissent par imprimer des influences majeures sur l’ensemble du hobby et se retrouvent, quelques années plus tard, dans des jeux beaucoup plus grand public.

Going for broke (Alder Avery)

Par où commencer ?

Voici quelques ressources collectées pour vous permettre un premier contact avec le jeu de rôle indépendant et alternatif. Cette curation ne comporte pas de jeux en particulier, elle est plutôt pensée pour vous permettre de faire vos propres trouvailles, au hasard de vos explorations.

Le Rayon alternatif

Un collectif d’autrices et d’auteurs prolifiques.

C’est pas du JDR

Un site de référence pour découvrir des jeux atypiques : jeux solo, jeux sans meneur, jeux expérimentaux ou narratifs. Le site propose également des listes de jeux, guides pour créer son propre JDR et réflexions sur le game design rôlistique.

Trop long, pas lu

Une plateforme qui rassemble des jeux de rôle très courts, souvent gratuits et conçus pour être joués immédiatement.

La Ludothèque de l’imaginaire

Un “site amateur et anti-commercial pour découvrir des jeux d’imaginaire”.

Le monde des game jam

Un livre : Une boussole – Fondements théoriques et perspectives pour le jeu de rôle

Une lecture recommandée afin « d’encourager et de cultiver l’envie d’autres choses, d’autres jeux de rôle, d’autres pratiques. Il s’agit de pouvoir penser des futurs désirables pour le jeu de rôle et de travailler à leur concrétisation. »

La boutique spécialisée Peregrine Coast Press (Angleterre)

Une incroyable librairie spécialisée dans le jeu de rôle indépendant, présentant une riche collection d’ouvrages édités (en anglais, mais on y retrouve des auteurs francophones comme Côme Martin).

Le Guide du Rôliste Galactique (GROG)

La plus grande base de données francophone qui référence des milliers de jeux de rôle, leurs auteurs et leurs suppléments. Cette plateforme est plutôt à usage de référence dans votre recherche d’un titre en particulier. Les visuels des jeux étant souvent limités à leur couverture, le site se parcours plutôt au rythme de la lecture.

DriveThruRPG

Une grande boutique numérique de jeux de rôle, avec énormément de productions indépendantes (PDF, print-on-demand, etc.), dont certaines peuvent être téléchargées gratuitement.

Quelques créateurs à découvrir

Une petite sélection de quelques autrices et auteurs prolifiques, dont les productions sont pour la plupart accessibles en don libre.

Alder Avery

Côme Martin

Corto Damon

Mori Drak

Mathieu B

Grant Howitt

John Harper

Chaînes

Coup Critique (Québec)

Festivals et conventions (France et Belgique)

Tous les jeux de rôle indépendants ne bénéficient pas d’une édition papier. Ceux qui en ont la chance peuvent se trouver représentés en festivals.

OctoGônes (Lyon)

Un des plus grands événements ludiques francophones autour du jeu et de l’imaginaire. Un étage entier est dédié au jeu de rôle.

Festival du Jeu de Rôle de Kaysersberg (Alsace)

Un des rares festivals français entièrement consacrés au JDR.

Trolls & Légendes (Mons, Belgique)

Probablement le plus grand festival fantasy en Belgique, très fréquenté par les rôlistes.


Gardez l’esprit ludique.

Découvrez aussi la chaîne du Miroir des jeux sur Youtube, qui prolonge l’analyse la société au travers du prisme du jeu.