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De quoi parlent vraiment les jeux ?

Imaginaire et sujet : les deux faces du thème

⏩ En bref

Quand on demande de quoi parle un jeu, la réponse décrit presque toujours son univers. Pourtant, un univers n’est pas un sujet. En distinguant le thème-imaginaire du thème-sujet, cet article propose une nouvelle grille de lecture des jeux, illustrée par de nombreux exemples issus du cinéma et du jeu de société, de Toy Story à Animal Crossing en passant par Catan.

Après une récente partie du jeu de société Botswana (Reiner Knizia, 2026, 25th Century Games), je posais la question à ma tablée : « D’après vous, de quoi parle ce jeu ? »

Les réponses, quand elles ne se limitaient pas à un air perplexe, tournèrent autour de la description de l’univers (en l’occurrence, un safari photo). Rien d’inhabituel à cela : le thème d’un jeu semble généralement résumer tout ce que le jeu a à nous dire.

Mais l’univers n’est pas tout à fait le sujet. Pour comprendre cela, faisons un petit détour par le cinéma.

Détour par l’analyse de film

Quand vous regardez un film, vous suivez son scénario : des scènes qui, bout à bout, forment l’histoire.

Et si l’on vous demande de quoi parle le film, vous répondrez peut-être : « De jouets qui prennent secrètement vie dans la chambre d’un enfant » (Toy Story, John Lasseter, 1995), ou encore « D’un homme d’affaires dont le frère lui offre une expérience de jeu grandeur nature qui brouille la frontière entre fiction et réalité » (The Game, David Fincher, 1997).

Mais vous aurez surtout décrit ce qui s’y passe (l’intrigue), pas ce dont il parle réellement (le propos).

Reposons la question : de quoi parle vraiment le film ?

Toy Story parle entre autres de la peur d’être remplacé. Woody, le célèbre cowboy, doit accepter qu’il n’est plus le centre du monde et apprendre que sa valeur ne dépend pas de sa position privilégiée auprès de l’enfant qui joue avec lui.

The Game parle entre autres de l’obsession du monde contemporain pour le contrôle (un motif récurrent chez son réalisateur). Ce n’est qu’au travers de l’effondrement (littéral !) des illusions que le protagoniste (Michael Douglas), pur produit de son environnement, fait l’expérience du lâcher-prise et d’une nouvelle façon d’être au monde.

Petit jeu des 7 différences entre The Game et Toy Story

Ces deux films auraient très bien pu traiter ces mêmes sujets au travers de scénarios ou d’univers complètement différents. Et, inversement, leurs scénarios respectifs, mis en scène différemment, auraient pu conduire à des lectures tout autres.

Autrement dit, lorsque nous parlons d’un film, et plus généralement d’une œuvre comprenant une dimension narrative, nous mélangeons souvent trois niveaux différents :

  • L’histoire racontée → forme le scénario
  • L’univers dépeint → pose l’imaginaire
  • La réflexion menée → travaille le sujet

Ces trois dimensions dialoguent constamment, mais leur distinction est d’une grande aide pour décrypter une œuvre.

Au cinéma, le scénario (en tant que déroulé chronologique des événements observables) ne suffit pas à décrire entièrement le sujet d’un film. Celui-ci se construit de la rencontre entre une histoire et sa mise en scène, c’est-à-dire l’ensemble des choix qui président à son incarnation : le choix des plans, le jeu des acteurs, la lumière, le montage, la musique ou encore le point de vue adopté.

Au cinéma, le scénario ne suffit pas à décrire entièrement le sujet d’un film.

Une même histoire peut ainsi conduire à des lectures très différentes selon la manière dont elle est filmée et interprétée. Les remakes sont souvent d’excellentes illustrations de ce principe, comme Un justicier dans la ville (Michael Winner, 1974) et Death Wish (Eli Roth, 2018), ou encore L’invasion des profanateurs de sépulture (Don Siegel, 1956) repris par Philip Kaufman (1974), Abel Ferrara (1993) puis Oliver Hirschbiegel (2007).

Le théâtre est la voie royale pour aiguiser son œil à ces différents niveaux de lecture. Les pièces de Shakespeare adaptées aujourd’hui ne se contentent pas de raconter ce qui est dans le texte.

Au fond, la mise en scène d’un scénario ou d’une pièce est comme l’interprétation d’une partition : l’intention peut être suivie à la lettre, nuancée ou parfois même contredite – exactement comme il est possible de dire « Oui » en secouant la tête de gauche à droite… ou de prononcer « Je t’aime » avec un revolver dans la main.

Un film fondateur qui a profondément marqué des générations de cinéastes, comme en attestent entre autres ses multiples remakes

Retour au jeu

Dans le jeu, et plus particulièrement dans le jeu de société, il est courant de distinguer le thème et les mécaniques. Le premier renvoie à l’univers mobilisé par le jeu (qu’il soit réaliste ou fantastique), les secondes à son fonctionnement, c’est-à-dire aux règles qui organisent l’expérience. C’est ce que j’appelle parfois le moteur (mécanique) et la carrosserie (thème).

De nombreux jeux ne revendiquent d’ailleurs aucun univers particulier. Le jeu de go, le sudoku, Skyjo, Tetris ou encore le prochain Les Yeux Fermés (Julien Prothière et Antonin Boccara, 2026) sont généralement qualifiés d’« abstraits ». À l’inverse, une grande partie de la production contemporaine accorde une place croissante à la thématisation, qu’il s’agisse de renforcer l’immersion, de faciliter la compréhension des règles ou, plus simplement, de rendre le jeu plus désirable.

Cette distinction faite, si l’on vous demande de quoi parle un jeu, vous répondrez sans doute : « De colons qui développent une île en récoltant des ressources » (Catane), « D’un village infiltré par des loups-garous » (Les Loups-garous de Thiercelieux), « D’une communauté de petits animaux vivant paisiblement sur une île » (Animal Crossing), ou encore « D’un jeu de pli à deux joueurs asymétrique inspiré de L’Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde » (Jekyll vs. Hyde).

Mais, là encore, vous aurez principalement décrit ce que le jeu donne à voir : son univers, éventuellement accompagné de sa mécanique de jeu la plus saillante.

Or, de la même façon qu’un scénario ne se confond pas avec le sujet d’un film, le thème ne se confond pas avec ce dont parle réellement un jeu.

C’est pourquoi je propose (depuis mon travail de recherche sur les éco-jeux) de distinguer deux dimensions du thème : le thème-imaginaire, qui désigne l’univers représenté par le jeu, et le thème-sujet, c’est-à-dire la question, le problème ou la vision du monde qu’il explore véritablement.

Comme souvent avec les éco-jeux, La Bataille pour le climat utilise un thème-imaginaire aligné avec son thème-sujet.

En apparence, une histoire

Le thème-imaginaire (que l’on peut simplifier par imaginaire) désigne l’univers représenté par le jeu, immédiatement identifiable et souvent sans ambiguïté. La Renaissance italienne, les services secrets, l’exploration spatiale, la survie post-apocalyptique, l’heroic fantasy, le colisée romain, etc.. L’imaginaire contribue à l’immersion, à l’identification et à la facilité de prise en main du système logico-mathématique qui sous-tend de nombreux jeux.

Cet imaginaire n’est d’ailleurs pas toujours fixé par l’auteur. Il arrive qu’un éditeur choisisse de remplacer le thème d’origine afin de mieux répondre aux attentes d’un marché ou d’un public. Ainsi, l’édition japonaise Traders of Carthage devient Traders of Osaka dans son édition américaine, deux habillages différents pour un même système de jeu. Comme le remarquait déjà Bruno Faidutti, le recours à l’exotisme relève parfois davantage d’une stratégie d’attractivité que d’une véritable intention.

Deux imaginaires différents d’un même jeu.

Pour autant, parler d’« imaginaire » ne signifie pas qu’il serait neutre. Les univers choisis reflètent les sensibilités d’une époque, ses habitudes de représentations culturelles et parfois ses angles morts. Les remakes de Puerto Rico (devenu Puerto Rico 1897) ou de Mombasa (devenu Skymines), témoignent ainsi d’une évolution du regard porté sur certains contextes historiques et coloniaux.

Enfin, certains imaginaires sont devenus de véritables franchises du jeu de société. Les zombies, les pirates, les Vikings, les chats ou encore la planète Mars sont aujourd’hui des univers « bankable », qui rassurent souvent les joueurs. Ils fonctionnent comme des codes culturels permettant aux joueurs de comprendre rapidement dans quel univers il met les pieds.

Mais, à eux seuls, ces thèmes génériques – et parfois interchangeables – nous renseignent assez peu sur ce dont le jeu parle réellement : vidés de leur substance, ils témoignent surtout du cadre politiquement correct auquel le jeu de société se cramponne.

Les imaginaires génériques témoignent du cadre politiquement correct auquel le jeu de société se cramponne.

En coulisse, un sujet

Le thème-sujet (que l’on peut simplifier par sujet) désigne quant à lui ce dont parle le jeu au-delà de ses représentations : une réalité sociale ou politique, une question existentielle, une vision du monde, etc.

Celui-ci est souvent confondu avec le thème-imaginaire. Car un jeu qui met en scène des pirates devrait parler de pirates, non ? Eh bien, pas forcément !

Un jeu pourrait très bien mettre en scène des flibustiers du XIVᵉ siècle et parler de transition énergétique, si ses mécaniques amenaient, par exemple, à gérer l’épuisement des ressources, à arbitrer entre énergies périssables et renouvelables ou à coopérer face à une catastrophe collective dans un mode semi-coopératif.

Le thème-imaginaire post-apo de Mad Max : Fury Road habille spectaculairement son véritable sujet.

Ce grand écart entre imaginaire et sujet est très fréquent au cinéma.

Un film comme Mad Max: Fury Road (George Miller, 2015) raconte l’évasion d’un groupe de survivants à travers un désert post-apocalyptique, poursuivis par une armée de véhicules surarmés. Pourtant, le sujet du film n’est ni la fin du monde, ni même la violence (ce qui a pu être le cas des premiers opus). Le film vient questionner de notre volonté obstinée d’émancipation de l’oppression, organisée autour d’une fuite en avant à la recherche d’un monde qui n’existe déjà plus – et la réponse que propose le cinéaste : demi-tour !

La même histoire pourrait presque être transposée de nos jours au sein d’un parti politique ou d’une organisation mafieuse (j’ose encore distinguer les deux), sans en modifier le propos. Cet exercice de transposition constitue d’ailleurs un bon moyen de distinguer thème-imaginaire et thème-sujet.

Bot Factory superpose à merveille son imaginaire et son sujet !

À l’inverse, certains imaginaires entretiennent un lien étroit avec le sujet qu’ils développent, voire se calque sur lui. C’est le cas de la plupart des éco-jeux, les jeux mettant en scène les questions d’écologie et de développement durable. Un jeu comme Bot Factory offre un très bon exemple. Ce jeu de programmation et de placement d’ouvrier (on ne peut faire plus cohérent !) met les joueurs aux commandes d’une chaîne d’assemblage de robots où ils doivent optimiser leur production pour remporter la victoire. L’imaginaire industriel se superpose à merveille à la fois à l’activité des joueurs et au propos du jeu : la mécanisation du travail et la façon dont les processus finissent par robotiser les individus eux-mêmes.

Mais cette adéquation est loin d’être la règle. Les jeux de navigateur AdVenture Capitalist ou Cookie Clicker semblent, à première vue, être des satires du capitalisme. Pourtant, comme le souligne Simon Dor, ces jeux parlent moins du système économique que du jeu vidéo lui-même. En poussant jusqu’à l’absurde les logiques de répétition, d’accumulation et d’optimisation, ils mettent surtout « en évidence le ridicule de [leur] propre jouabilité » et révèlent, par extension, celui de nombreux autres jeux. 

Le cas d’Animal Crossing, analysé par Ian Bogost, est tout aussi révélateur. Sous les apparences d’un pastoralisme macéré au mignonisme de Philippe Katerine, le joueur incarne un animal anthropomorphe vivant paisiblement sur une petite île. Il pêche, aménage sa maison, discute avec ses voisins, récolte des ressources, commerce et rembourse progressivement un emprunt immobilier.

À première vue, le jeu semble raconter une histoire très classique : celle d’un crédit immobilier, du travail et de l’accumulation de biens de consommation. Bogost reconnaît avoir lui-même longtemps interprété le jeu comme une leçon sur « le piège de la dette à long terme », avant de revenir sur cette lecture. Car cette dette ne produit aucune des conséquences qui caractérisent un prêt réel : pas d’intérêts, pas d’échéance, pas de risque d’expulsion. L’accumulation de richesses ne débouche pas davantage sur une domination économique.

Au contraire, Animal Crossing met en scène un modèle économique où chacun peut vivre à son rythme, où toutes les formes de travail sont reconnues et où la prospérité individuelle finit par profiter à la collectivité. Derrière l’imaginaire d’un village peuplé d’animaux mignons se dessine ainsi, selon Bogost, « une hypothèse politique sur le fonctionnement d’un autre monde, un monde sans perdants ».

Philippe Katerine aurait-il joué à Animal Crossing ?

Le jeu de société Catan (anciennement appelé Catane, et encore avant Les Colons de Katane !) a lui aussi suscité de nombreuses interprétations. Son imaginaire évoque assez naturellement la colonisation : une île inhabitée (ou presque !), des colons qui exploitent des ressources naturelles pour développer leurs infrastructures. Cette lecture n’est pas dénuée de pertinence (voir à ce sujet l’article de Bruno Faidutti).

Pourtant, une autre façon de voir Catan est possible en regardant ce qui se passe réellement dans le jeu : une course aux points. Les joueurs gagnent en développant plus rapidement que les autres leurs infrastructures. Mais les joueurs héritent d’un placement initial plus ou moins favorable, dont les effets se renforcent progressivement au fil de la partie – la géographie raconte déjà les inégalités. Les ressources permettent de produire d’autres infrastructures, lesquelles génèrent davantage de ressources. Catan pourrait aussi être vu sur un jeu sur l’injustice et la réparation de cette injustice par une obstination à se montrer plus rapide que les autres de façon à – littéralement – leur couper la route ou préempter un emplacement stratégique.

Sous la carte postale de l’imaginaire colonial, Catan raconte ainsi la dynamique des avantages cumulatifs : la manière dont une avance initiale se transforme progressivement en domination. En ce sens, son sujet pourrait tout aussi bien illustrer la concurrence économique contemporaine, les inégalités sociales ou les rivalités géopolitiques.

La première boîte de Catan et son matériel emblématique.

Une distinction utile

Entre l’imaginaire et le sujet d’un jeu, il n’y a bien sûr pas de frontière hermétique : les deux créent un dialogue.

Mais distinguer ces deux dimensions du thème permet d’éviter une confusion fréquente entre ce que représente un jeu et ce qu’il peut nous dire. L’imaginaire est généralement explicite et immédiatement accessible ; le sujet demande généralement un effort supplémentaire et reste ouvert à l’interprétation.

C’est précisément cette pluralité de lectures qui fait la richesse de l’œuvre. Dans ce troisième état du jeu, celui de l’analyse et de l’interprétation, un thème-sujet peut-être longuement débattu… ce qui peut aussi constituer un plaisir !

Enfin, cet exercice de discernement dépasse le cadre du jeu, et nous sera bien utile face aux discours politiques, médiatiques ou publicitaires (la distinction est parfois floue), dans lesquels l’imaginaire (le narratif) convoqué masque parfois le véritable propos.

Conclusion : ouvrez l’œil, et le bon !

PS : Et pour avoir la réponse à la question « De quoi parle Botswana ? », rendez-vous prochainement dans le Miroir des jeux 😉

Gardez l’esprit ludique.

Découvrez aussi la chaîne du Miroir des jeux sur Youtube, qui prolonge l’analyse la société au travers du prisme du jeu.