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Résoudre ou ne pas résoudre des problèmes

Jeu, art et expérimentation : directions possibles

⏩ En bref

Le jeu sert-il uniquement à résoudre des problèmes ? Des puzzles aux serious games, une grande partie du game design repose sur l’idée qu’un jeu doit clarifier le monde et conduire vers une solution. Mais certains créateurs explorent une autre voie : des jeux qui défient nos certitudes et nos attentes sur ce qu’est un jeu, créent le doute et soulèvent plus de questions qu’ils n’apportent de réponses. Entre problem solving, problem making et jeux-poèmes, cet article explore différentes manières de concevoir ce que le jeu peut être.

À quoi sert un jeu ?

Si la question peut sembler triviale, ou technique et pertinente pour un article en sciences du jeu, la réponse n’apporte pas moins quelques réflexions inspirantes quant aux formes que peut prendre le jeu dans la société.

Poser la question de l’utilité du jeu, de sa fonction, c’est ouvrir la boîte de Pandore et faire face à un essaim de réponses possibles qui ne détiendront pas plus la vérité l’une de l’autre. Pour chacune de ces réponses, le jeu peut prendre une forme particulière que certains valideront comme jeu, et d’autres non – les deux auront probablement raison.

Pour illustrer cette polysémie des usages, je m’intéresse entre ces lignes à deux approches possibles du game design (ou conception de jeu), tout aussi contrastées que complémentaires : le problem solving et le problem making.

Le paradigme classique : l’amour du problème

Par bien des aspects, un jeu peut être vu comme un espace de résolution de problèmes.

Ces « problèmes » prennent la forme d’objectifs à atteindre en manœuvrant à l’intérieur d’un ensemble de contraintes données (règles, actions limitées, liens de causalités, lois physiques, etc.). Concevoir un jeu revient alors à imaginer un défi intéressant, c’est-à-dire un agrégat de difficultés à surmonter dont l’issue reste incertaine.

À première vue, cette approche est cohérente avec un monde qui semble être un perpétuel empilement de dysfonctionnements à corriger… ou à confronter !

On la retrouve de façon particulièrement criante dans les jeux de société d’optimisation (Bot Factory, Barrage, Maracaïbo, Château Combo, de nombreux éco-jeux…), les jeux vidéos où la gestion de ressources prédomine (Stardew Valley, Factorio, Football Manager…), ou encore la grande famille des jeux d’énigmes et des jeux de logique, qu’ils soient physiques (escape box, live escape game, Où est Charlie…), numériques (Baba is you, Portal…) ou hybrides (ARG, …).

Factorio

Mais en réalité le champ d’expériences ludiques que couvre ce paradigme est beaucoup plus vaste, dès lors que l’on veut bien élargir sa vision de ce qui constitue un problème.

C’est par exemple le cas de la belote (faire le plus de points à partir de huit cartes reçues aléatoirement en main), du loup-garou (débattre collectivement pour expurger d’une population les membres non désirés), de Street Fighter (enchaîner les bonnes combinaisons de touches pour faire descendre la jauge de vie d’un adversaire qui fait de même), des jeux de quiz (trouver la réponse à une question), ou encore du golf (envoyer une balle dans un trou en tapant dessus avec une barre de fer).

Jouer à un jeu est la tentative volontaire de surmonter des obstacles inutiles.

Bernard Suits

L’une des caractéristiques de que j’appellerai ici les jeux problème-orientés (P. O.) est l’incitation tacite à performer à l’intérieur d’un ensemble de contraintes : pour réussir l’objectif, pour faire le meilleur score, pour vaincre ses adversaires ou se montrer plus résilient que l’entropie du système (Pandemic, Candy Crush, Tetris…).

Une partie du plaisir réside dans cette recherche de performance, dont il ne faut pas limiter la définition à la compétition impitoyable des ego. Faire mieux que (soi-même, les autres, la nature, etc.) est un leitmotiv de l’humanité, et il n’y a pas à en faire le procès. Jouer complètement au hasard avec un désintéressement assumé pour l’issue de la partie reste un comportement marginal dans ce type de jeu, qui pourrait être vu comme du non-jeu.

L’univers du jeu sérieux (serious game) et de la gamification est pour sa part tout entier construit autour de l’idée de présenter le jeu comme  une « solution », ou tout du moins une contribution à la résolution d’un problème extérieur au jeu. Pour cela, la solution n’a pas besoin de ressembler à une pièce de puzzle bien placée ou à une variable de points à atteindre. L’objectif peut aussi être de parvenir à une meilleure compréhension du problème mis en scène. Dans tous les cas, ce pan du jeu s’inscrit largement dans le paradigme P. O.

Daybreak

Un monde rassurant

Au fond, les jeux P. O. sont rassurants. Les limites du problème sont découvertes au fur et à mesure, et deviennent connues ; le système peut être compris et maîtrisé ; l’univers est prédictible malgré l’incertitude de l’issue du jeu. Face à la confusion et au sentiment d’impuissance que produit le monde dans lequel nous vivons, ces jeux offrent ainsi une respiration bienvenue, un espace de sérénité.

C’est là un point important : les jeux P. O. suivent une trajectoire relativement similaire dans leur expérience : ils nous aident, structurellement, à y voir plus clair. Tout simplement parce qu’ils nous permettent de passer d’un état d’ignorance au sein d’un système, à un état, sinon de maîtrise, du moins de conscience du système.

Autrement dit, quand vous commencez un jeu, vous passez par une phase d’apprentissage des règles, puis d’expérimentation à partir de ces règles. À l’issue du jeu, que vous ayez gagné ou perdu, vous êtes en mesure de comprendre le système dans lequel le jeu vous a plongé.

Tous les jeux commencent avec un brouillard de guerre dont le but est d’être révélé.

Un jeu est une activité de résolution de problèmes, abordée avec une attitude ludique.

Jesse Schnell, L’Art du game design

L’alternative du « problem making »

Que se passe-t-il maintenant si on essaye de concevoir un jeu qui prenne pour  point de départ un autre paradigme, et qui ne mette pas au cœur de son expérience la résolution d’un problème ? Est-ce que c’est encore un jeu ? Pourquoi ça ne le serait pas ?

Une première piste pour répondre à ces questions nous est donnée par l’auteur américain Patrick Jagoda dans son livre Experimental Games. Il explore en effet l’idée de passer du « problem solving » (les jeux orientés vers la recherche de la solution optimale, c’est-à-dire les jeux P. O. tels que nous venons de les décrire) au « problem making » : une pratique qui embrasse volontairement la complexité du monde, refuse les solutions linéaires et encourage une pensée plus nuancée et philosophique.

Adoptant une position critique radicale, Jagoda analyse notamment comment la gamification – avec ses systèmes de points et de récompenses – alimente la logique néolibérale en promouvant la compétition constante et l’entrepreneuriat de soi. À l’inverse, ce qu’il nomme les jeux « expérimentaux » peut constituer, selon lui, une alternative capable de perturber ces systèmes de contrôle.

The Graveyard

Le jeu vidéo, qui est le terrain d’étude de Jagoda, est le laboratoire par excellence de ces expérimentations. On y retrouve, par exemple, des jeux sous la forme de walking simulator, où se balader dans le monde virtuel est le principal moteur de l’expérience, comme Journey, Stanley Parable ou encore The Graveyard.

Mais le jeu de société n’est pas en reste et peut lui aussi offrir des expériences qui s’éloignent de la résolution de problèmes. C’est le cas, par exemple, du Cartaventura : Exils, dans lequel les joueurs revivent l’itinéraire de migrants maliens jusqu’à leur arrivée en France. L’enjeu n’est pas tant de trouver le « bon chemin » que d’éprouver le parcours du combattant qu’a été l’exil de ces personnages.

Dans cette approche, la complexité des nœuds à démêler (le problem solving) importe moins que l’émotion qui peut surgir face à un nœud – ou à son absence. Un jeu peut ainsi nous laisser avec plus de questions et dans un état de confusion supérieur notre l’état initial, et produire ainsi une expérience de complexification du monde. La complexité est ici à entendre au sens de profondeur : les choses ne sont plus noires ou blanches, mais se révèlent comme des gradients.

Si cette expérience d’une œuvre peut surprendre dans le cadre d’un jeu, elle n’a rien de nouveau. Le cinéma, la musique, le théâtre et l’art contemporain ont depuis longtemps démontré la capacité d’une œuvre à troubler le spectateur plus qu’à le rassurer (voir à ce sujet notre vidéo et article sur la récupération ludique de l’œuvre de David Lynch).

Introduire ce changement de paradigme dans le monde ludique pourrait bien ouvrir la porte à une façon entièrement nouvelle de concevoir et de vivre les jeux.

Tiré de la série Random Access Memory, de Romain Virtuel

Détourner le paradigme : le sens avant la logique

En pratique, il reste très difficile de s’échapper totalement du couple objectif/contrainte : c’est ce qui constitue l’ADN de la plupart des jeux. Les premières questions face à un jeu sont toujours : « Quel est le but ? » et « Qu’ai-je le droit de faire ? ».

La conséquence est que les concepteurs de jeux plus expérimentaux ne cherchent pas à évacuer la recherche d’une solution mécanique à leur système. Ils la présentent d’une façon inattendue et mettent en balance l’intérêt de cette résolution par un intérêt supérieur : celui du sens qui émerge de l’expérience.

Getting Over It with Bennett Foddy

Cette intention est enchevillée à l’œuvre par design. Le jeu vidéo regorge d’exemples :

  • Getting Over It with Bennett Foddy, qui propose une étonnante expérience introspective autour d’un plateformer particulièrement difficile ;
  • The Stanley Parable, qui propose une mise en abîme de la posture du joueur et de l’illusion du choix ;
  • Loved, qui interroge l’obéissance et la résistance à travers une interface qui punit ou récompense le joueur de manière arbitraire ;
  • SPENT, un jeu sur la pauvreté et l’itinérance qui met le joueur face à l’impossibilité de gagner, simulant la précarité structurelle ;
  • Little Inferno, un puzzle game qui vous propose tout simplement de brûler dans une cheminée des combinaisons d’objets afin de débloquer les niveaux de réussite. S’il s’appuie sur une mécanique classique de craft, le jeu révèle sa subversion par le choix et les combinaisons d’objets à brûler présentés ;
  • Threshold emprunte à la data visualisation pour évoquer la consommation de viande à l’intérieur d’un jeu en vue subjective ;

Au contact avec ces jeux, vous sentirez rapidement que quelque chose d’autre se joue. À différents degrés, la réussite du niveau ou de l’objectif (aussi flou soit-il), est placée au même niveau qui l’intention du jeu.

Dans bien des cas, cette méta-mécanique de résolution de problème se met au service du sens porté par l’œuvre, comme c’est le cas avec Layoff, de Mary Flanagan, dans lequel vous incarnez un manager chargé de virer vos employés à la façon d’un Candy Crush : un casse-tête métaphorique qui est aussi bien celui du joueur que celui de la réalité évoquée.

Ces jeux détournent l’attention des mécanismes néolibéraux de choix et de contrôle pour la porter sur la précarité, la fragilité et les inégalités structurelles du quotidien, à l’intersection de la race, de la classe sociale, du genre, de la sexualité, de la citoyenneté et du handicap. Ensemble, ils remettent en question la valeur et le potentiel des « états d’échec » qui sous-tendent la plupart des jeux. (Patrick Jagoda, Experimental Games)

Layoff

L’alternative radicale : le jeu-poème

Malgré l’omniprésence du problem solving, il existe pourtant une voie dans la création de jeu qui esquisse une façon de s’en affranchir : le game poem, ou « jeu-poème ».

Les game poems explorent la possibilité de considérer le jeu vidéo comme un matériau poétique à part entière. À contre-courant d’une industrie souvent tournée vers le spectaculaire, l’accumulation ou la performance, ils s’intéressent aux « expériences subjectives, réalités intérieures, relations complexes » et revendiquent la force de la brièveté, de la contrainte et de l’ambiguïté.

Enfant
je bâtissais
un monde par jour
mais le ciment
de l’âge mur
invente la lenteur

Série En suspens, par Romain Virtuel

Pour le game designer et théoricien Jordan Magnuson, l’enjeu est autant artistique qu’émancipateur : « Je suis profondément convaincu que n’importe qui peut créer un jeu-poème », afin que des jeux soient conçus « par tous les types de personnes et à propos de toutes les expériences humaines ». Toute une communauté s’est ainsi construite autour de l’expression poétique au travers du cadre du jeu.

Ces objets atteignent parfois les limites de ce que le sens commun appelle « jeu », mais c’est justement une partie de leur intérêt. La difficulté à définir l’objet (est-ce un jeu ? Une expérience ? Un spectacle ? Une installation ?), participe à nourrir l’ambiguïté des représentations. Une fois de plus, le médium est aussi le message, c’est-à-dire que le vecteur de communication de l’œuvre dit aussi quelque chose de cette œuvre.

Game, game, game and again game

Pour vous initier aux game poems, le magazine éponyme peut être une bonne porte d’entrée, à découvrir ici. Bien que présentés dans un contexte anglophone, les jeux-poèmes présentés ne dépendent pas pour la plupart d’un niveau d’anglais conséquent : ils sont au contraire très visuels. À la différence de la poésie telle que nous l’entendons généralement, les game poems cherchent ainsi à trouver une forme poétique qui ne repose pas sur la langue écrite.

Parmi d’autres exemples, toujours issus du jeu vidéo, on trouve des objets étonnants comme Game, game, game and again game (qui joue sur l’esthétique de l’encombrement et de la difficulté interprétative) ou encore Held Down et Slut Room dont la signification reste entièrement libre d’interprétation. 

Les jeux ne sont pas une chose unique ; ils recouvrent une multitude d’aspects. Cela signifie que toute règle de bonne conception peut être écartée à tout moment, si nécessaire.

Eric Zimmerman, The Rules We Break

Continuer l’exploration

Dans cet article, j’ai largement puisé dans le jeu vidéo pour illustrer différentes formes d’expérimentation. Le médium épouse naturellement le canal informatique par lequel vous consultez ces lignes et bénéficie d’une documentation abondante, qu’il s’agisse d’y jouer directement en ligne ou de le découvrir au travers de let’s play et de streams.

Il n’en reste pas moins que les autres dialectes du jeu peuvent eux aussi chercher des alternatives ou des détournements du problem solving. J’ai déjà évoqué ailleurs l’importance du jeu de rôle comme espace d’expérimentation, et il nous reste encore à explorer le vaste continent du LARP (live action role-playing game, ou jeu de rôle grandeur nature), particulièrement fertile sur ces questions.

Un jeu-poème de Corton Damon qui tient sur une carte postale !

Le jeu de société n’est pas en reste. Le game art de Brenda Romero, les travaux de Mary Flanagan ou encore les expérimentations de Tatiana Vilela dos Santos montrent qu’il est possible d’y faire émerger d’autres formes d’expériences, moins tournées vers l’optimisation et davantage vers le trouble, la réflexion ou l’ambiguïté. Pourtant, le médium demeure encore largement enclavé dans une vision étroite et traditionnelle du jeu. De ce point de vue, l’essentiel reste peut-être encore à inventer.

PS : Si vous avez d’ailleurs des recommandations ou des trouvailles à me partager que je pourrai ajouter aux prochains articles, je suis preneur ! Contactez-moi directement à cette adresse.

Gardez l’esprit ludique.

Découvrez aussi la chaîne du Miroir des jeux sur Youtube, qui prolonge l’analyse la société au travers du prisme du jeu.