Bénéfices d’une trinité en devenir
⏩ Résumé
Le jeu circule entre différentes formes d’existence : expérience vécue, objet culturel produit et diffusé, ou encore sujet d’analyse critique. À travers la métaphore des états de l’eau, cet article propose une manière de penser ces différentes facettes d’un même phénomène. À l’horizon, l’idée que la maturité culturelle du jeu réside peut-être aussi dans notre capacité à accepter qu’il soit tout cela à la fois.

Filons la métaphore
Depuis votre tendre enfance, vous avez appris les états de l’eau. Liquide, solide, gazeux : une même matière peut adopter différentes formes selon son environnement, sa température ou la pression qu’elle subit.
Saviez-vous que le jeu – quel qu’il soit – connait, lui aussi, plusieurs états ?
Nous avons tendance à ne le voir que dans sa forme la plus courante et la plus évidente, celle par laquelle on commence toujours : l’expérience vécue, l’action à laquelle renvoie le verbe jouer.
Mais avec le temps et un soupçon de curiosité, on peut découvrir que le territoire du jeu a d’autres portes d’entrée qui, bien qu’interconnectées, possèdent des propriétés différentes.
C’est ce que j’ai appelé les trois états du jeu. Regardons cela de plus près.

Jouer – L’état liquide 💧
La première forme du jeu est aussi la première que nous rencontrons dans la vie : jouer.
C’est la forme la plus répandue et la plus universelle qui soit. Le verbe attitré décrit très bien ce dont il s’agit, même s’il peut sembler étroit face à la diversité des réalités auxquelles renvoie le mot jeu (cinq lettres, c’est peu pour porter tout ce que cela implique !).
Je rapproche cet état de l’état liquide, parce que c’est celui du mouvement, du flux. C’est à la fois très concret (les gens savent le plus souvent reconnaître ce qui est du jeu pour eux), et pourtant perpétuellement changeant : le jeu existe en grande partie dans l’entre-deux des joueurs, dans les interactions qu’ils construisent ensemble et qui ne sont jamais les mêmes.
Cette matérialité liquide conforte l’idée que le jeu déborde du cadre qu’on lui prête habituellement. On peut le mettre ici ou là en bouteille, en piscine ou en étang, mais sa puissance océanique fondamentale finira toujours par engloutir les formes culturellement standardisées (jeu vidéo, jeu de société, jeux d’argent, etc.).
Comme je l’ai déjà dit ailleurs, le jeu est un espace. On entre dans cet espace comme on franchit le seuil d’un autre monde, un monde à l’intérieur du monde. Le jeu peut exister sans matériel, avec des règles improvisées, sans rendre des comptes à personne.
Mais jouer, c’est aussi une occasion de « faire société », de réunir des membres de notre espèce autour d’une activité a priori volontaire et plaisante, et qui ne consiste pas – pour une fois – à s’entretuer (pour de vrai).
Bien sûr, jouer n’est pas toujours synonyme d’harmonie. Les jeux peuvent exclure, humilier ou reproduire certaines formes de domination et de biais culturels. Mais c’est justement parce qu’ils ne peuvent pas être autre chose que des reflets de nos sociétés qu’ils offrent un terrain privilégié pour les observer.

Faire jouer – L’état solide 🧊
Le deuxième état du jeu, c’est : faire jouer.
Faire jouer, c’est consciemment et volontairement donner forme au jeu. C’est ce que font tous les professionnels du monde du jeu : les éditeurs, les concepteurs, les développeurs. En clair, tous les maillons de la chaîne de production d’un jeu, qu’ils en fassent ou non leur métier : auteurices, illustrateurices, fabricants, distributeurs, ludicaires (boutiques de jeu), enseignants en game design, etc.
Plus largement, faire jouer est porté par toutes les personnes qui produisent et/ou mobilisent le jeu, que ce soit à des fins commerciales, récréatives, sociales, éducatives ou même artistiques. On retrouve donc aussi bien les ludothèques, les festivals de jeu, les conventions de game designers, les associations locales ou encore des lieux d’enseignement, qu’il s’agisse d’écoles dédiées au jeu ou d’écoles et de centres de loisirs qui utilisent le jeu pour leurs besoins et animations.
Prendre conscience de ce second état, c’est donc reconnaître que les jeux ne tombent pas du ciel. Ils sont produits par des personnes situées, dans des contextes économiques, culturels et historiques précis. Ils peuvent constituer un travail, un loisir ou une forme d’engagement social d’utilité publique.
Pour filer la métaphore, le jeu liquide du premier état est quelque chose d’assez difficile à tenir dans ses mains. Mais le second état est celui du jeu « solide », dans lequel le jeu devient un objet, un dispositif ou un support que l’on peut affiner, améliorer, commercer.
Faire jouer consiste à s’extraire de l’expérience du jeu, et à organiser les conditions pour que cette expérience puisse avoir lieu. Soit en prenant un jeu existant pour amener d’autres personnes à y jouer, soit en créant des jeux.
C’est dans cet esprit que certains théoriciens du game design comme Eric Zimmerman parlent du design de jeu comme un problème de « second ordre » : le designer crée les structures (les règles) qui vont modeler des comportements qui, à leur tour, vont produire l’expérience. Il ne conçoit donc pas directement l’expérience ni ne contrôle parfaitement ce que vont vivre les joueurs, mais il crée les conditions au sein desquelles peut émerger une interaction signifiante.
Dit de façon plus simple et imagée, les contributeurs de ce second état du jeu sont comme des « hôtes de maison » qui s’assurent que leurs invités passent un bon moment. Ils peuvent eux aussi s’amuser pendant la soirée et oublier qu’ils sont des hôtes, mais leur rôle et leur responsabilité ne se confond jamais totalement avec ceux des invités.

Penser le jeu – L’état gazeux ☁️
Penser le jeu est ce dernier état dans lequel le jeu fait l’objet d’un discours, d’un travail de recherche ou d’une réflexion critique : c’est l’état « gazeux » du jeu.
Cet état a mis du temps avant d’émerger et ce n’est que relativement récemment que l’on peut parler de game studies ou encore de sciences du jeu. Bien sûr, la sociologie, la philosophie, l’anthropologie, la psychologie ou encore l’histoire sont autant de disciplines qui se sont depuis longtemps emparées de cet objet de réflexion. Aujourd’hui, cette pratique tend chaque année à se développer un peu plus.
Très concrètement, « penser le jeu » recouvre aussi bien un travail journalistique calibré sur l’actualité marchande, que des médias ludiques, la critique de jeu engagée, la recherche fondamentale (comme les livres Ce n’est qu’un jeu ou le Dictionnaire des sciences du jeu) ou encore des programmes recherches-créations (par exemple Rhétolud).
Penser le jeu offre une occasion de réfléchir sur un objet inséparable de la société, au travers de questions encore trop peu formulées : quels récits les jeux véhiculent-ils ? Que disent-ils d’une époque, d’une société ou d’une vision du monde ? Quelle réponse apporte le jeu face aux enjeux du monde contemporain, ou du monde de demain ?
Considérer le jeu comme exempté de toute analyse formelle, sociologique ou politique reviendrait à lui accorder une forme d’extra-territorialité. Comme si les règles, les représentations ou les systèmes qu’il met en scène n’avaient aucun rapport avec le réel, voire pouvaient êtres vécues indépendamment de la réalité !
Pourtant, nous avons tout à gagner à exposer le dialogue du jeu avec le monde. Parce qu’il se construit autour de règles, le jeu peut nous accompagner dans une réflexion sur notre propre rapport aux normes. Parce qu’il provoque des interactions, il peut nous éclairer sur certaines dynamiques sociales et psychologiques. Parce qu’il met en scène des imaginaires, il participe à la fabrication et à la pérennisation de nos représentations collectives.
Il faut bien le reconnaître, l’état gazeux est celui d’une certaine forme d’abstraction. C’est le moins visible, et celui qui est le plus difficile à saisir. C’est donc aussi l’état qui est le moins présent dans la société. Il reste tout un chantier pour inviter tout un chacun à explorer cette dimension, et l’une des raisons d’être du Miroir des jeux est d’y contribuer.
Heureusement, vous n’avez pas besoin de détenir un Master en Sciences du jeu pour commencer cette exploration du troisième état. Simplement prendre le temps de regarder un jeu comme autre chose qu’un seul objet de divertissement est déjà mettre un pied dans l’état gazeux.
Il s’agit ensuite, petit à petit, d’exercer son regard et son goût, de prendre l’habitude de confronter le jeu au monde dans lequel il existe – sans pour autant perdre le plaisir du premier état !
Car, qu’on se rassure, penser le jeu ne consiste pas à le disséquer pour lui retirer toute sa magie. Ce n’est pas non plus analyser ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas pour produire le prochain banger (ça, c’est le travail du second état). Penser le jeu, c’est d’abord lui donner une chance de prendre de l’épaisseur.
Ça y est, vous voyez le nuage se former ?

Un quatrième état ? ☀️
Il existe un quatrième état que je n’ai pas mentionné, mais qu’il ne faut pas négliger pour autant : celui du non-jeu. C’est en quelque sorte l’antimatière de l’univers ludique.
Dans cet état, le jeu est tout simplement écarté des préoccupations, de l’intérêt ou des priorités du récepteur. Soit parce qu’il est réduit au jeu de société ou au jeu vidéo et n’est pas adopté comme loisir (« je n’aime pas jouer »), soit parce qu’il n’est pas considéré comme légitime (« le jeu, c’est pour les enfants ») ou encore parce qu’il n’est pas vu comme productif (« je perds mon temps en jouant »).
Malgré quelques biais de lecture qui trahissent souvent une vision réductrice du jeu, cet état « fantôme » a paradoxalement toute sa place dans l’écosystème du jeu. Le non-jeu n’est pas l’ennemi du jeu ! Il permet notamment de nous rappeler qu’il est aussi bon de sortir la tête du monde ludique et de regarder ailleurs. C’est un garde-fou salutaire. Après tout, il n’y a pas que le jeu dans la vie – et le jeu n’est pas la réponse à tout, loin de là !
Si ce quatrième état vous rend curieux, j’en parle plus longuement dans une vidéo sur notre chaîne.

Mer, neige et nuage : pourquoi choisir ?
Malgré leurs propriétés différentes, ces trois états du jeu ne sont pas exclusifs l’un de l’autre. Il n’y au pas non plus de hiérarchie à chercher : ils peuvent servir des buts convergents, s’opposer radicalement ou fonctionner en synergie. Mais généralement, ils ne partagent pas la même temporalité :
- Quand on explique les règles d’un jeu, on n’est pas tout à fait en train de jouer.
- Quand on joue, on n’est pas en train d’analyser le jeu.
- Quand une autrice fait jouer à son prototype, elle n’est pas pleinement en train de jouer ni forcément en train de penser au sens profond de ses mécaniques : elle est aussi en train de cogiter à la réception et au fonctionnement de son jeu (le second état).
- Vous pouvez fabriquer des jeux sans n’avoir aucune envie de jouer ni de penser le jeu (dans les métiers techniques de la fabrication, par exemple)
- Et vous pouvez très bien penser le jeu… sans jamais jouer ! (c’est quand même un profil rare et il n’y a bien que mon ancien professeur et ami Gilles Brougère que je connaisse dans ce cas là ;-).
Une même personne peut ainsi traverser les différents états du jeu au cours d’une même soirée : ces positions se chevauchent parfois et ont bien sûr des frontières poreuses.
Reconnaître ces différents temps du jeu nous permettra peut-être d’éviter certains dialogues de sourds au sein des communautés ludiques, et notamment l’idée qu’un seul de ces états pourrait résumer à lui seul ce qu’est le jeu, ou encore détenir une quelconque vérité absolue.
En pratique, c’est souvent le troisième état, celui de penser le jeu (dont fait partie cet article), qui est contesté, avec des positions comme « le jeu n’est pas politique », ou encore « analyser le jeu revient à de la branlette intellectuelle ». Mais la plupart du temps, cet état n’est tout simplement pas exploré parce que la culture autour du jeu ne s’est pas encore assez développée. Autrement dit, la température n’est pas suffisamment montée pour que le jeu atteigne facilement son état gazeux.
Cette description métaphorique des états du jeu a bien sûr pour objectif de défendre et de démocratiser ce troisième état. Mais ne tombons pas dans le piège inverse d’une survalorisation de la posture critique, au risque de finir la tête dans les nuages ! Ne voir le jeu que comme un objet d’étude, c’est parfois perdre de vue ce qui fait sa singularité et sa beauté : le plaisir de jouer pour jouer, de n’exister que pour lui-même, sans autre explication que ce qui est.
Ce qu’il faut retenir, c’est qu’il est bon pour le développement de la culture du jeu dans notre société, que ces trois états puissent coexister et continuer à se développer en synergie. L’attitude qui me semble la plus équilibrée est donc bien celle de naviguer d’un état à l’autre. Faire en sorte qu’il y ait des espaces pour jouer, que la création de jeu puisse se démocratiser et que la réflexion critique et sensible sur le jeu puisse se légitimer en dehors des cercles universitaires.
La maturité culturelle de ce médium réside précisément dans notre capacité à accepter qu’il soit tout cela à la fois.
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