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David Lynch et “Où est Charlie” sont sur un bateau

Le jeu comme neutralisation symbolique

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Quel est donc le rapport entre les livres-jeux Où est Charlie ? et le célèbre réalisateur américain David Lynch ? Et pourquoi ces deux univers auraient mieux fait de ne pas monter dans le même bateau ?

La réponse à la première question tient dans un livre : Where is David Lynch ?, publié aux éditions australienne Smith Street Books. Dans le même esprit, cet éditeur prolifique surfant de façon très créative sur la culture pop avait déjà fait paraître Où est David Bowie ? et Où est Prince ?.

La réponse à la seconde question — le problème de la “charlification” de David Lynch — est tout l’objet de cet article.

Un art omniscient

Revenons dans un premier temps sur la partie ludique de ce crossover maléfique. Les livres Où est Charlie ?, illustrés par l’auteur britannique Martin Handford, se sont fait connaître à partir de leur première publication en 1987. Il s’agit probablement du livre pour enfants le plus mondialement connu.

Ces livres appartiennent en fait à la grande famille de ce qu’on appelle en allemand le wimmelbuch (“livre d’objets cachés”) ou wimmelbilderbuch (“livre d’images d’objets cachés”). Le terme renvoie à toute une constellation de livres qui reprennent cette mécanique qu’on appelle en game design le “cherche-et-trouve”.

Dans une image qui fourmille de détails, les joueurs doivent retrouver un personnage ou un objet, parfois dans un temps limité. Les saynètes représentées sont souvent pleines d’humour et d’espièglerie qui renforcent la complicité avec les lecteurs.

Chaque partie de l’image raconte une petite histoire qu’on peut comprendre immédiatement ou bien qui se révèle en collectant plusieurs détails, et c’est ce qui en fait toute leur richesse.

Le wimmelbuch puise incontestablement sa source dans les tableaux des peintres néerlandais des XVe et XVIe siècles, Hieronymus Bosch et Pieter Bruegel l’Ancien. S’ils ne se présentaient pas comme des jeux, ils ne comportaient pas moins cette fibre ludique du cherche-et-trouve.

Produit de leur époque, l’art pictural de ces tableaux précurseurs était aussi un vecteur d’éducation et de morale. Les saynètes représentées, à l’instar d’un vitrail de cathédrale ou d’une tapisserie, comportaient une haute teneur en symbolique — une surcouche de signifiant qui existe beaucoup moins sur les productions contemporaines du wimmelbuch.

Les Proverbes flamands (Pieter Bruegel l’Ancien, 1559) — Le Christ dans les limbes (Hieronymus Bosch, 1575)

Le genre s’infiltre également dans le jeu vidéo, et ce, dès les premières heures des jeux informatiques au travers des aventures en point-and-click telles que The Secret of Monkey Island (Lucas Art, 1990). Une partie du jeu consistant à chercher dans le décor à l’écran le détail qui va débloquer la situation ou faire avancer une enquête.

Le genre est aujourd’hui grandement installé au travers d’une myriade de jeux explicitement construits sur cette mécanique — les hidden object games.

Hidden City (G5 Entertainment, 2016) — The Secret of Monkey Island (Lucas Art, 1990)

Enfin, le jeu de société n’est pas en reste avec notamment le succès de Micro Macro sorti en 2020, ajoutant une dimension narrative et d’enquête au wimmelbuch — un genre assurément indémodable.

Évacuation du hors-champ

Cette constance de l’appréciation du cherche-et-trouve et le succès du wimmelbuch tient probablement à l’un des mécanismes fondamentaux de notre cerveau : la recherche de motifs. Nos cerveaux sont des machines à reconnaître des formes, des patterns. Le monde animal, dont nous faisons assurément partie (certains semblent en douter, encore aujourd’hui), a littéralement organisé sa survie autour de cette compétence. L’I.A. dite générative est d’ailleurs elle aussi entraînée à la reconnaissance des formes.

Mais au-delà du plaisir naturel qu’on peut avoir pour le cherche-et-trouve, le wimmelbuch raconte quelque chose de très particulier : la disparition du hors-champ. 

L’arrivée du protagoniste principal de Mulholland Drive à Los Angeles. La séquence de l’arrivée par l’aéroport est traitée avec une grande place laissée au hors-champ.

Au cinéma, le hors-champ désigne tout ce qui existe en dehors du champ — c’est-à-dire tout ce qui n’est pas visible dans le cadre, ce carré ou rectangle dans lequel s’animent les images en mouvement. Le jeu avec le hors-champ est l’une des signatures des grands cinéastes, dont David Lynch fait assurément partie. Ce qui est laissé hors du cadre est parfois beaucoup plus puissant que ce qui est visible.

Mais dans un wimmelbuch, projection impossible et omnisciente, tout semble être contenu dans l’image et est immédiatement accessible à notre regard. Le joueur — ou le regardeur — voit tout, ce qui produit en conséquence une illusion de maîtrise. L’univers devient rassurant parce que tout est visible et donc, en théorie, compréhensible.

Dans un Où est Charlie ? — et par là même dans Where’s David Lynch ? — la réponse à l’énigme du monde est déjà sous nos yeux. Elle n’est pas cachée — elle est simplement noyée dans la profusion du détail et demande un peu de patience pour être trouvée.

C’est ici la première des contradictions avec l’univers de David Lynch.

Le cas David Lynch

L’inquiétante étrangeté

David Lynch est un artiste américain, notamment connu pour ses films Mulholland Drive, Blue Velvet et la série Twin Peaks. Sa notoriété dans le milieu du Septième art et, plus largement, dans l’art contemporain, ont valu au mot « lynchien » de devenir un adjectif esthétique relativement courant.

Pour faire simple, l’essentiel de l’œuvre de Lynch est généralement associé à une idée centrale : celle de l’inquiétante étrangeté.

L’inquiétante étrangeté, c’est un concept théorisé par Freud début du XXe siècle, qui reprend le mot allemand “unheimlich”, qui se traduit par “non familier”, et dont la racine heim peut à la fois signifier “maison, foyer”, et “ce qui est caché”. Le concept cherche à traduire ce moment où quelque chose de familier devient tout à coup inquiétant, voire terrifiant. Dans l’analyse freudienne, l’inquiétant surgit quand ce qui devait rester caché réapparaît — le refoulé n’est pas loin.

L’inquiétante étrangeté n’est pas une peur qui serait incarnée dans un monstre menaçant ou horrifique, même si le fantastique peut basculer dans l’horreur. Au contraire, l’unheimlich c’est la famille, la maison, la banlieue américaine modèle qui se met à dysfonctionner. La peur a l’apparence de la normalité, et c’est ce motif qu’exploite abondamment le cinéma de Lynch.

Scène d’ouverture de Blue Velvet

La violence souterraine

Une autre grande idée de son cinéma est la violence souterraine du rêve américain — et, par extension, du rêve occidental. Derrière les apparences plastiques, il y a une violence, voire une terreur qui gronde.

C’est précisément ce que raconte la scène d’ouverture du film Blue Velvet : la caméra commence dans un décor de banlieue modèle, idyllique, puis les choses se mettent à dysfonctionner, jusqu’à la crise cardiaque d’un personnage à l’écran. La caméra plonge alors au niveau de la pelouse et s’enfonce toujours plus loin sous l’herbe jusqu’à révéler un horrible grouillement d’insectes. C’est là la métaphore de tout le cinéma lynchien — l’idée que la civilisation repose sur une violence refoulée. L’histoire des États-Unis, fondée sur un génocide, est évidemment l’incarnation même de cette idée.

Dans le cinéma de Lynch, la réalité possède toujours un second niveau. Sous la surface du quotidien, il y a un autre monde. Et justement, à la différence du wimmelbuch, le visible n’englobe pas toute la réalité. Le monde est peuplé de doubles, d’identités fragmentées, de rêves qui s’entremêlent à la réalité. Ce qui est visible n’est qu’une façade.

Twin Peaks : The Return

Identités instables

Au travers de ce motif, Lynch met en scène plusieurs intuitions de la philosophie contemporaine : l’identité humaine n’est pas quelque chose de stable. Qu’il s’agisse de Michel Foucault, Jacques Lacan, encore chez Gilles Deleuze, tous travaillent, chacun à leur manière, l’idée que l’identité humaine n’est pas une essence stable et figée. Elle est produite par des structures — sociales, symboliques ou psychiques — et reste fondamentalement instable. C’est une construction fragile.

Autrement dit : ce qu’on appelle une identité est plutôt un récit. C’est un assemblage de fantasmes, d’images et d’histoires qu’on se raconte sur nous-mêmes ou que les autres racontent sur nous. Et dans le cinéma de Lynch, ces récits finissent toujours par se fissurer. Dans les craquelures, on découvre que tout cela n’était peut-être qu’une illusion. Et pourtant, même quand l’illusion se révèle, on continue d’y croire.

Une fameuse scène dans Mulholland Drive incarne parfaitement cette idée. Les deux héroïnes du film se rendent au Club Silencio pour assister à un spectacle. Sur scène, un personnage apparaît pour annoncer “No hay banda” — il n’y a pas d’orchestre. La musique de fond que l’on entend est un enregistrement. Il n’y a pas de musiciens, mais la musique est bien là. Même quand nous savons que tout est illusion, nous continuons à y croire. Plus tard dans la même scène, une chanteuse à la voix particulièrement émouvante s’effondrera devant son micro, révélant à la surprise de tous qu’elle chantait tout ce temps en playback

Récupération mythologique

L’œuvre de David Lynch est donc toute entière dédiée à l’ambiguïté, à ce qui est difficile à exprimer ou à regarder, mais avec lequel nous devons pourtant composer. C’est tout sauf une œuvre consensuelle, confortable et immédiatement accessible.

Et pourtant, la figure de David Lynch — élégance, cigarette et cheveux blancs ondulés —, devenue synecdoque de son œuvre, se retrouve comme un symbole dans un livre-jeu du commerce.

Il ne s’agit là que d’une autre manifestation d’un processus que Roland Barthes a très bien analysé : la culture de masse transforme les objets culturels en mythes. Le mythe, selon Barthes, vide les signes de leur histoire. Le symbole qu’est devenu David Lynch est ainsi vidé de son sens, même si l’on en convoque les signes extérieurs (motifs, lieux, objets, personnages, etc.). Where is David Lynch ? convoque les tropismes du cinéma de Lynch et y cache son auteur, comme pour mieux les y figer dans une carte postale.

Ce livre-jeu est ainsi la manifestation parfaite de l’analyse que faisait Pierre Bourdieu de la circulation des œuvres dans le champ culturel, celles-ci passant par une série de transformations successives :

  • En premier lieu, une phase de marginalité : l’œuvre est en rupture avec les normes dominantes et critique la société ou le système.
  • Dans un second temps, une phase de reconnaissance culturelle : l’œuvre rencontre son public et acquiert le statut de culte.
  • Le troisième temps est celui de la canonisation : l’œuvre s’intègre au patrimoine culturel et, inévitablement, elle se simplifie, se réduit peu à peu à une image, un symbole voire un icône facilement reconnaissable et diffusable.
  • Et enfin, l’œuvre entre dans la phase d’institutionnalisation : les symboles deviennent des produits culturels. À ce moment-là, la critique qu’incarnait l’œuvre est totalement neutralisée — et le système peut continuer à tourner comme d’habitude.

Avec Where’s David Lynch ?, le réalisateur américain a officiellement rejoint le panthéon des figures récupérées par le système, à l’instar du Che Guevara dans le visage se retrouve vendu sur des t-shirts, ou du rock punk et contestataire des Sex Pistols dont la musique se retrouve recyclée dans la publicité automobile.

Au fond, c’est déjà ce que racontait l’œuvre de l’artiste Andy Warhol. Cette figure de proue du pop-art était profondément ambigu : son travail oscillait entre critique du capitalisme et fascination pour la société de consommation.

Aujourd’hui, Warhol est devenu une marque, un motif décoratif qu’on retrouve jusque sur des mugs, des cartables et des sets de table. D’une certaine manière, le message de son œuvre s’est réalisé de façon prophétique.

Ce processus, Guy Debord, le résumait ainsi : le capitalisme absorbe toute critique et la transforme en marchandise.

La digestion du jeu

Mais dans le cas de Where’s David Lynch ?, le fait que cette récupération passe par le jeu est particulièrement révélatrice. Quand une figure devient le héros d’un jeu, elle semble figée pour de bon dans la carte postale. La gamification fait office de neutralisation symbolique.

C’est exactement le point de départ du très lucide Matrix : Résurrection. La matrice et les aventures de Neo sont dans ce quatrième opus devenus — dans la nouvelle version de la matrice — un jeu vidéo. Dans l’univers du film, Thomas Anderson, le vrai nom de Neo, est un créateur de jeux vidéo qui a développé une trilogie appelée… The Matrix.

L’astuce de la matrice, pour continuer d’exercer son contrôle sur les humains, a été de transformer sous forme de franchise vidéoludique ce qui jadis avait été un acte de résistance (le combat de Zion contre les machines). Ce faisant, le film se positionne en miroir de notre propre monde, dans lequel la trilogie Matrix a subi le même sort !

Une scène du début du film montre l’équipe de production du jeu vidéo réfléchir à un quatrième opus du jeu, en tentant de définir ce qu’est l’essence de Matrix — réduisant littéralement la série au bullet time, au kung-fu et à la philosophie cool.

Le film rejoint le sujet de cet article en mettant en scène l’idée que la meilleure manière de neutraliser une révolution est de la transformer en divertissement. Les joueurs peuvent ainsi revivre la rébellion ou le soulèvement contre l’oppresseur sans jamais menacer le système réel.

Quand David Lynch devient le personnage de Where’s David Lynch?, il subit le même processus de digestion que Neo — une manifestation de plus de ce mécanisme de dévitalisation d’un discours subversif.Le jeu, complice malgré lui de ce processus, devient le signal en bout de chaîne que la digestion est complète.

Comme souvent, le jeu n’est pas nécessairement la cause de cette récupération — il en est l’ultime manifestation. La présence de figures historiques ou fictives sur les boîtes de jeu de société (comme nous l’avons déjà souligné pour Unmatched) peut légitimement nous questionner sur ce qu’il reste encore des idées qu’elles incarnaient.

Vous savez maintenant qui de David et Charlie est tombé à l’eau !

Gardez l’esprit ludique.

Découvrez aussi la chaîne du Miroir des jeux sur Youtube, qui prolonge l’analyse la société au travers du prisme du jeu.