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Le futur du jeu

À quoi ressembleront les jeux dans 50 ans ?

Tron : L’Héritage (2010)

Cet article est un exercice d’anticipation et de prospective. Je vais flirter avec la science-fiction mais en même temps me baser sur une observation critique du réel pour extrapoler des tendances. Tout l’intérêt de ce petit jeu de fléchettes avec le futur, c’est de nous permettre d’identifier les structures du présent, afin de mieux orienter nos choix qui eux construisent l’avenir.

Est ce qu’on saura encore ce qu’est un jeu de société ?

Est-ce que les jeux olympiques existeront toujours ?

Est-ce qu’on achètera encore ses jeux sur Steam et est-ce que ma tante jouera toujours à Scrabble Go sur son téléphone ?

Autant de questions qui vous réveillent très certainement la nuit et que pour votre santé je me suis dit qu’il était temps d’y répondre.

Squid Game

Le jeu spectacle

Depuis quelques années, on commence à observer l’avènement de grands jeux télévisés toujours plus spectaculaires. Vous avez peut-être déjà vu passer des émissions comme 100% Physique (coréenne, rediffusion Netflix), l’American Ninja Warrior ou encore les show pharaoniques de Mr Beast (Beast Games).

Cette forme de jeu-spectacle était déjà en gestation depuis l’avènement des retransmissions à grande échelle des jeux télévisés, comme Interville qui commence dans les années 60. Aujourd’hui, ces deux univers convergent puisque la frontière entre Youtube et la télévision est en train de disparaître.

En parallèle, la façon de retranscrire ces événements est en constante évolution. Les langage de la vidéo internet (construit sur la rétention maximale de l’attention), la mise en scène des émissions, la narration et la scénarisation (la dramaturgie est loin d’être morte !), tout ça participe de l’évolution des formats. L’arrivée de l’IA dans les retransmissions d’événements sportifs pronostique toujours plus d’immersion.

De leur côté, les jeux olympiques et les grandes compétitions sportives connaissent toujours autant de succès. C’est le spectacle sportif qui est encore vu comme noble parce qu’il bénéficie de l’aura prestigieuse du sport traditionnel, là où les jeux télévisés, eux, relèvent encore du divertissement. Mais il ne faut pas se leurrer : les deux jouent dans la même catégorie. Et dans le futur, ces deux univers font fusionner.

Tout est déjà en place : le public mondialisé, la structure spectaculaire de ces événements et notre goût immodéré pour les récits épiques. Nous sommes fascinés par le mythe de l’homme ordinaire qui peut devenir un dieu. C’est le phénomène Maradona. Un homme de la rue qui réussit une ascension sociale fulgurante. Alain Ehrenberg analysait déjà très bien cela dans son livre Le Culte de la performance (1994).

Plus le profil des compétiteurs sera ordinaire, plus la victoire sera spectaculaire. C’est déjà ce que font très bien les jeux télévisés : ils vont chercher des gens ordinaires et ils les mettent face à des épreuves extraordinaires. Ce sont des machines à fabriquer des héros.

J’inclus dans cette vision du futur tout ce qui relève aujourd’hui de l’e-sport. Véritable mythologie de notre temps, l’e-sport connait un essor phénoménal depuis une dizaine d’année. Mais les joueurs contrôlent encore des petites unités dans un jeu vidéo à partir d’une console ou d’un ordinateur. Demain, ils contrôleront des drones et des robots sur un champ de bataille réel et documenté par des milliers de caméras.

Ces grandes messes mondiales, entremêlant sport, jeu et spectacle vont évoluer vers toujours plus de surenchère. La dimension cathartique du jeu va tout balayer sur son passage. On assistera au grand retour du colisée romain, version cybernétique.

Mais rien ne remplacera la confrontation des corps. Nous avons beau plonger tête baissée dans le monde virtuel et algorithmique, nous restons incarnés dans un morceau de chair. Nous aurons toujours le besoin viscéral — ou morbide curiosité — de voir le corps mis à l’épreuve.

Le Prix du danger (1983)

La référence au colisée n’est pas fortuite. Le colisée romain intégrait la mort en direct, ce qui n’existe plus aujourd’hui, même si elle existe toujours métaphoriquement. Mais le succès d’une série comme Squid Game et sa répercussion dans la pop culture préfigurent déjà le retour vers une nouvelle forme de violence. Dans le futur, des gens mourront à l’écran pour notre plus grand plaisir.

Les sports traditionnels ne pourront pas rivaliser avec cette combinaison de violence, de nouveauté et d’expérience sociale que sont les jeux télévisés — ils devront s’adapter. Dans le futur, on ne va pas juste courir le 100 mètres. On va courir le 100 mètres dans les flammes et poursuivit par un drone tueur pour sauver sa famille qui est suspendue à une grue. Et tout ça pour gagner 5 millions de dollars.

Mais il faut bien comprendre que l’intérêt de ces méga-arènes n’est pas que financier. Il est aussi politique. Le Colisée romain était déjà une arme de contrôle social pour les gouvernants. Et ça n’a pas changé aujourd’hui. Le football ou les jeux olympiques remplissent une fonction similaire, avec les mêmes récupérations politiques. C’est pour cette raison que le colisée sera de retour en grande pompe, avec toute la bénédiction sur le déferlement de la violence-spectacle : il va servir l’intérêt des gouvernements, que ce soit dans le contrôle des masses, le soft power ou la relance économique.

Ready Player One (2018)

Le jeu labyrinthe

Le jeu vidéo est une industrie incontournable aujourd’hui. Mais tout le monde ne joue pas encore. Par contre, dans le futur, le jeu vidéo aura gagné toutes les sphères de la société.

Même si le futur n’effacera pas la fracture technologique au sein des populations, toutes les générations laissées sur le banc de touche du numérique aujourd’hui auront disparu. Tous les êtres humains seront nés avec un ordinateur et un smartphone — ou leur équivalent du futur — dans les mains.

Mais dans le futur, ce qu’on appelle jeu vidéo aujourd’hui sera quelque chose d’assez différent. Pour extrapoler cela, je me base sur la tendance lourde dans laquelle on s’enfonce, pied sur le plancher : la personnalisation algorithmique. TikTok, Youtube, Spotify, Netflix, etc. : toutes ces plateformes ont déjà mis en place des flux unique par utilisateur, afin de maximiser la rétention.

Aujourd’hui chaque personne voit un internet différent. Et dans le futur, cette culture là va fusionner avec celle du jeu vidéo. Chaque personne aura accès à son jeu vidéo personnalisé. Il ne s’agit pas ici uniquement du contenu généré procéduralement, ce qui existe déjà, mais d’une architecture mentale personnalisée. Le jeu vidéo du futur qui va conquérir le monde sera comme un grand labyrinthe généré sur mesure, en temps réel de façon complètement organique.

Le jeu va analysera nos décisions, nos réactions, nos émotions, puis générera des situations pour confronter ces facettes de nous, et apprendre chemin faisant via des boucles de rétro action. Le jeu vidéo sera comme un miroir psychologique — les joueurs n’achèteront pas un jeu, ils achèteront un ticket d’entrée vers leur propre inconscient.

Nous avons tous déjà en tête l’idée d’un monde virtuel, comme réalité alternative dans laquelle nous pouvons nous réfugier. C’est le concept du métavers, mis en scène depuis longtemps dans le genre du cyberpunk.

Her (2013)

Mais dans le futur, le jeu ne sera plus nécessairement un espace virtuel où se connecter pour retrouver d’autres avatars avec lesquels socialiser. Il deviendra au contraire une expérience cognitive privée, intime et presque mystique. Le jeu sera plutôt comme un compagnon de vie. Ce sera un monde intérieur, une caverne où se ressourcer et prolonger une exploration de sa psyché.

Là encore, le symbole du labyrinthe que je convoque n’est pas anodin. Dans l’antiquité, le labyrinthe n’était pas juste un endroit où se retrouver prisonnier. C’était un symbole initiatique, un parcours de transformation.

De la même façon, il y aura deux types de joueurs face à ces jeux labyrinthiques : ceux qui vont sombrer dans l’addiction, et ceux qui vont en ressortir grandi. Cette réception et ce comportement face au jeu est déjà quelque chose que l’on peut observer aujourd’hui. Le futur ne changera pas les règles de la psychologie.

Dès lors que l’on comprend que le jeu peut nous permettre d’accéder à une connaissance intime de soi, nous ouvrons un champ de possibilité immense. Parce qu’apprendre à se connaître, c’est une source d’humilité et d’empathie à l’endroit des autres qui nous permet de nous reconnecter au monde avec plus d’intensité.

Une création dans le jeu Minecraft

Le jeu démiurge

Qu’il s’agisse de bricolage, de Lego, de trains miniatures, des city-builders ou de simulations domestiques (comme les Sims), nous sommes très nombreux à nous passionner pour la création de petits mondes — il n’y a rien de plus satisfaisant que de se prendre pour Dieu.

La démocratisation technologique suit quasiment toujours le même schéma : ce qui est militaire passe au scientifique du civil, puis au commercial de la grande consommation. La haute technologie finit toujours par ruisseler jusqu’à nous, sous une forme accessible et économique.

Dans le futur, la technologie nous permettra de pousser un cran plus loin le plaisir démiurgique. Minecraft et les Lego, ça sera pour de vrai. Pas sur un ordinateur ou avec des briques de plastique, mais dans notre jardin — avec des formes vivantes.

Clonage du vivant, thérapie génique, création d’organismes artificiels ou même contrôle de formes liquides — tout ce qui relève aujourd’hui de la bio-ingénierie (ou de la physique appliquée) sera demain accessible à un enfant de six ans.

Dans le futur, le grand public va s’approprier cette technologie qui sera commercialisée comme un jeu. Au départ, ça sera des kits éducatifs biologiques pour fabriquer des micro-écosystèmes programmables ou des petits animaux synthétiques.

Petit à petit, le potentiel ludique de cette technologie va se révéler. Toute une communauté de maker va se passionner pour ces outils et les démocratiser encore plus vite. On pourra jouer avec des colonies de bactéries, des micro-organismes, des plantes modifiées, des bio-robots miniatures.

Small Soldiers (1998)

Cette nouvelle tendance prendra racine que le marketing industriel aura bien fait son travail : fini l’imaginaire du laboratoire et du champignon ragoûtant. Le vivant aura la forme de petits bonbons. Il sera mignon, inoffensif et surtout reproductible.

Imaginez que sur une table de salon, avec une bio-imprimante 3D, vous puissiez fabriquer des petits meeples vivants, génétiquement programmés selon un séquençage de votre choix pour adopter un comportement précis : transporter un petit objet, prendre une forme de ton choix, se battre. À l’instar de nos multiples usages de Minecraft, cet espace total de créativité en mode bac à sable est ce qui va nous passionner.

Le jeu de société tel qu’on le connaît aujourd’hui sera tout entier absorbé par cette nouvelle commodité. Il suffira d’appuyer sur un bouton pour voir tout son matériel de jeu va se ranger ou se reformer sur la table, exactement comme nous l’avons laissé la veille.

Avant d’en arriver là, il faudra avoir résolu quelques questions éthiques et morales complexes. Ces débats, nous les avons déjà aujourd’hui, que ce soit avec la maltraitance animale, le clonage, l’avortement, l’IA ou même (de façon certes moins polémique) les films de zombi. Qu’est-ce qui relève du vivant ? Quelle valeur peut-on lui accorder ? Est ce qu’on peut détruire un écosystème, si on peut le reproduire à l’identique le lendemain ?

À l’évidence, et l’actualité persiste à nous le démontrer dès qu’un missile s’écrase sur un pays, le vivant ne vaut pas grand chose. Le chemin est donc déjà pavé pour un avenir où le vivant sera relégué au rang de simple jouet.

13 (2010)

Le jeu limite

Il est courant de définir le jeu comme une activité sans conséquence, pour de faux. Mais c’est là une définition d’un segment du jeu en particulier. Dans le futur la définition de ce qu’on appelle un jeu va évoluer, notamment sur cette question des conséquences.

Si le jeu est globalement sans danger réel, cela ne veut pas dire qu’il soit exempt de conséquences bien réelles, qu’elles soient psychique ou cognitives — ce que beaucoup de gens continuent pourtant d’ignorer. Mais en remontant l’histoire on peut malgré tout établir une connexion entre le jeu et le danger, comme avec les jeux du cirque, les jeux initiatiques, les rituels de passage, les duels. La prise de risque est une composante intrinsèque de certaines formes de jeu.

Le manque de stimulation dans nos vies quotidiennes, que l’on éprouve déjà aujourd’hui, va finir par déclencher une quête de quelque chose qui nous réveille enfin. Nous allons rechercher notre électrochoc, ce que le film Fight Club explorait déjà en 1999. Notre société est hyper régulée, médicalisée, assurée, obsédée par le contrôle et la sécurité. Dans le futur, nous certaines populations seront carrément amorphes biberonnés aux outils numériques et virtuel. Nous auront besoin de retrouver de la sensation. Et c’est dans le jeu qu’on va trouver la réponse — le jeu limite.

Nerve (2016)

Cette typologie de jeu va sortir du cadre réglé et codifié. Il s’agira de jeux dont le principe même sera la transgression des règles, et dont les joueurs formeront une minorité radicale.

Ces formes ludiques seront très certainement interdites parce qu’elles menaceront l’ordre public et la valeur économique des individus. Si vous vous tuez, vous n’êtes plus d’une grande utilité pour le corps social. Mais surtout, le jeu limite va menacer le monopole étatique de la violence. Un Etat a besoin d’être le seul à pouvoir disposer de la violence légale et ne peut pas tolérer un système où des citoyens organisent librement leur propre élimination par une règle ludique. C’est toute sa légitimité qui s’effondrerait.

Dans un monde où des dizaines de générations ont perdu de vue ce que signifiait mettre sa vie en danger, le jeu limite sera une soupape de régulation qui va permettre à tout le reste d’exister.

Mais ce type de jeu ne fera pas que nous réveiller de nos vies de patachon. Il sera aussi une façon de hacker sa position sociale. Dans le futur, on assistera à l’avènement des micro-paris permanents, des défis publics aux enjeux personnels toujours plus forts. Ce sera le versant noir de la gamification totale de la société. On va miser gros, pour gagner gros.

Crash (1999)

Le jeu déviant

Ce que l’on appelle, à tort ou à raison le progrès, ce n’est pas qu’une histoire d’évolutions technologiques. Ce sont aussi aussi des évolutions sociales et cognitives, voire psychiques. Et dans le futur, le jeu ne sera pas qu’un objet de divertissement, de stimulation ou une expérience borderline. Il sera aussi une arme politique majeure. C’est ce que j’appelle le jeu déviant.

Dans le futur, on aura en effet compris et découvert comment l’expérience du jeu peut être un agent de transformation sociale — et tout ça sans l’usage de technologie de pointe. Au contraire, le jeu déviant sera le pendant low tech du jeu expérientiel

Ce seront des jeux en petit groupe ou même avec une grande audience. Il y aura souvent un maître du jeu ou quelqu’un pour donner les instructions et guider le groupe. Imaginez par exemple une partie de loup-garou qui changerait véritablement votre vision d’un certain sujet à la fin de la partie.

Dans le futur le brouillage des frontières entre le vrai et le faux sera tel que pour être convaincus il nous faudra plus que des arguments ou des émotions. L’expérience vécue viendra prendre cette place.

La Vague (2008)

Le jeu déviant consistera à suivre une série de règles et d’instructions qui nous amènerons à faire des choix et à adopter des comportements en regard d’un objectif donné. Et cette architecture de l’expérience pourra influer sur la plasticité de notre cerveau de façon à reprogrammer des comportements. Le jeu déviant déviant sera perfusé à toutes les dernières trouvailles des neurosciences, ou encore à l’hypnose et aux équivalents futurs de la programmation neurolinguistique.

Le jeu aura cette puissance du tour de magie. Nous serons bluffés du résultat, mais en coulisse, ce ne sera pas de la magie, c’est de la science. La science du game design poussée à son paroxysme.

Dans ces conditions, le jeu déviant sera évidemment controversé. Il sera taxé de manipulateur, d’arme de propagande ou de secte. Mais dans le même temps, il sera aussi utilisé dans l’éducation, la recherche, la psychologie et même l’expression démocratique.

Pour une fois, la société civile aura une longueur d’avance. Les gouvernements n’auront jamais vraiment prit au sérieux le jeu autrement qu’au travers de sa forme spectaculaire. Mais pendant ce temps là, lentement, le jeu déviant se sera développé.

Ce futur là nous enseigne que le jeu est un territoire que nous ne faisons que commencer à explorer. En partie parce que notre vision du jeu est encore étroite et limitée. Mais le jeu n’a pas toujours ressemblé à ce qu’il est aujourd’hui, c’est à dire un produit commercial. Il a grandement perdu de sa symbolique, parce que nous avons cessé de lui donner un sens collectivement.

Or le jeu est en réalité un espace d’expérimentation et de transformation, aussi bien au niveau social que psychique. Mais ça, c’est vraiment le turfu.

Gardez l’esprit ludique.

Découvrez aussi la chaîne du Miroir des jeux sur Youtube, qui prolonge l’analyse la société au travers du prisme du jeu.