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Mécaniques du traumatisme dans le jeu Les Poilus

L’amitié peut-elle être plus forte que la guerre ?

Cet essai écrit par Greg Loring-Albright a été publié pour la première fois en anglais dans la revue Analog Games Studies, Vol. IV, No. I (Janvier 2017).

Nous le reproduisons et le traduisons ici avec l’accord de son auteur et de la revue. Traduction par Romain Pichon-Sintes.

Les Poilus (2015) trône sur mon étagère, généralement au sommet d’une pile de jeux rangés dans de petites boîtes. L’illustration évocatrice de sa couverture ne manque pas de nous attirer vers lui à chaque fois que nous cherchons à quoi jouer. Le slogan du jeu, visible sur les quatre côtés ainsi que sur le dessus de la boîte, pose cette question : « L’amitié peut-elle être plus forte que la guerre ? »

Inévitablement quelqu’un finit par prendre la boîte et, inévitablement, je préviens : « Ce jeu va te faire ressentir des choses. Généralement du désespoir et de la tristesse. » Cela suffit à le faire hésiter, car ce ne sont pas des émotions que les jeux suscitent habituellement chez nous. Le défi, la lutte, le dépit ? Tout ça est courant, particulièrement dans les jeux coopératifs. Mais Les Poilus n’est pas un jeu comme les autres.

Les illustrations du jeu sont l’œuvre du dessinateur français Tignous, assassiné lors de l’attentat contre le journal Charlie Hebdo en janvier 2015, un mois seulement avant la publication du jeu en France.

Les Poilus est un jeu de cartes coopératif de Fabien Riffaud et Juan Rodríguez, publié pour la première fois en France par Sweet November (dans la collection Sweet Games), puis aux États-Unis par Cool Mini Or Not (aujourd’hui CMON Limited), sous le titre The Grizzled. Une extension, Les Poilus : Aux ordres !, est parue en 2016, mais cette analyse portera principalement sur le jeu de base.

Ce qui distingue ce jeu, c’est aussi d’inciter ses joueurs à ressentir autre chose que la joie ou le plaisir que l’on recherche souvent dans les jeux. Il se démarque de nombreux jeux coopératifs en proposant que les blessures et les traumatismes subis par son personnage soient inévitables, et en faisant de la confrontation aux effets du traumatisme (plutôt que de la fuite ou de l’évitement) le cœur de ses mécaniques de jeu.

Les Poilus s’attaque à un sujet difficile en plaçant les joueurs dans la peau de soldats français englués dans les tranchées de la Première Guerre mondiale. Il ne traite jamais son thème à la légère. L’insistance du jeu à pousser les joueurs à s’identifier à leur personnage, la manière dont il traite les blessures et traumatismes infligés à leur représentation dans le jeu, et son choix d’abstraire les considérations tactiques de la guerre tout en prenant au sérieux ses conséquences humaines contribuent à créer une expérience qui se distingue à la fois des jeux de guerre et des jeux coopératifs par l’importance qu’elle accorde au gameplay affectif.

Détail de la mise en place du jeu (Crédit photo : Vindjeu)

Aperçu du jeu

Pour un aperçu complet des règles en vidéo, rendez-vous ici.

Dans Les Poilus, chaque joueur incarne un soldat français dans les tranchées de la Première Guerre mondiale. Les joueurs jouent des cartes de leur main et tentent d’épuiser une première pioche, celle des Épreuves, avant qu’une seconde, la Réserve de moral, ne soit vide.

La plupart des cartes de ces deux paquets sont des « Menaces ». Jouées dans une zone centrale, elles représentent les dangers rencontrés par les personnages au cours de leurs missions. La neige, les obus, la pluie, les masques à gaz, la nuit et le « sifflet » – signal du début d’une attaque – apparaissent selon différentes combinaisons sur les cartes Menace.

La partie se déroule sous la forme d’une succession de « missions », durant lesquelles les joueurs tentent de jouer autant de cartes Menace que possible, à raison d’une carte par joueur et par tour. Si trois symboles identiques sont visibles dans la zone centrale, la mission échoue et toutes les cartes qui s’y trouvent sont remélangées dans la pioche des Épreuves, retardant ainsi la victoire. Si tous les joueurs se « replient » avant que la condition d’échec ne soit atteinte, les cartes présentes dans la zone centrale sont défaussées.

Dans cet exemple, la zone de jeu comporte deux symboles Nuit, deux Pluie, un Neige et un Masque à gaz (la pioche se trouve tout à gauche). Si les joueurs ajoutent une carte comportant un symbole Nuit ou Pluie, ils échoueront à la mission. Photographie reproduite pour l’article original avec l’autorisation de l’auteur à des fins d’analyse critique.

Mélangées aux cartes Menace des deux paquets se trouvent les cartes « Coups durs ». Au lieu d’être jouées dans la zone centrale, elles sont attachées à la carte Personnage du joueur. Alors que les Menaces apparaissent et disparaissent à chaque mission, les Coups durs persistent : ils restent associés à un personnage jusqu’à ce que le groupe parvienne à les retirer, comme nous le verrons plus loin. Sur les 59 cartes du jeu, 20 sont des Coups durs et les 39 autres des Menaces. Les joueurs ont donc de bonnes chances d’avoir les deux types de cartes en main.

La tension centrale du tour d’un joueur consiste à décider s’il doit jouer une carte Menace, dont l’impact est moindre mais concerne l’ensemble du groupe, ou une carte Coup dur, dont les conséquences sont plus importantes mais ne concernent que son propre personnage. Ce type de tension est courant dans les jeux de société coopératifs : les joueurs cherchent à atténuer les conséquences négatives inévitables produites par le système du jeu tout en poursuivant simultanément un autre objectif conduisant à la victoire.

After the push (Christopher Nevinson, 1917)

Ce qui rend Les Poilus singulier parmi les jeux coopératifs est que ces conséquences inévitables s’accumulent directement sur les personnages des joueurs. Dans Pandemic (2008), par contraste, elles affectent l’état du plateau et non les personnages. Les maladies se propagent, obligeant les joueurs à réagir et à modifier leurs plans, mais un personnage présent dans une ville au moment d’une épidémie, par exemple, n’est pas lui-même infecté.

Dans des jeux coopératifs comme L’Île interdite (2010) et Le Désert interdit (2013), les personnages peuvent subir des conséquences – respectivement mourir noyés ou de soif – mais celles-ci ne sont pas inévitables. En réalité, si un personnage meurt dans l’un de ces deux jeux, la partie se termine immédiatement par une défaite.

Un jeu comme Le Seigneur des Anneaux de Reiner Knizia (2001) se rapproche davantage des Poilus. Dans les deux cas, des conséquences négatives inévitables affectent directement la représentation des joueurs dans le jeu. Dans Le Seigneur des Anneaux, les hobbits – les personnages des joueurs – subissent les effets délétères du port de l’Anneau et de leurs confrontations avec leurs ennemis. Cela les fait progresser vers le marqueur de Sauron sur une « piste de corruption », jusqu’à leur éventuelle élimination de la partie.

Dans les deux jeux, les joueurs ne cherchent donc pas à préserver leurs représentations de tout dommage, mais à répartir ces dommages entre plusieurs personnages de manière à rendre la victoire possible. La différence est que progresser sur la piste de corruption du Seigneur des Anneaux n’entrave pas les actions des joueurs, tandis que l’accumulation de Coups durs dans Les Poilus impose des contraintes au personnage. Ces contraintes déplacent ainsi l’attention du joueur vers les effets du traumatisme plutôt que vers sa cause – un point sur lequel nous reviendrons.

Prenons le texte de l’une des cartes Coup dur : « Muet : vous ne pouvez plus parler ni communiquer d’aucune manière avec les autres joueurs. Vous ne pouvez pas utiliser de Discours. » En jouant ce Coup dur sur elle-même, une joueuse renonce donc à sa voix dans le processus collaboratif du jeu. D’autres Coups durs obligent les joueurs à interagir différemment avec les Menaces, limitent les choix qu’ils peuvent effectuer pendant les phases intermédiaires du jeu ou ajoutent des cartes à la pioche qui les sépare de la victoire.

Identification

La carte « Muet » nous invite à faire un détour avant de poursuivre l’analyse mécanique de la manière dont Les Poilus traite les blessures et les traumatismes des personnages. Son effet incarne parfaitement l’insistance du jeu à pousser le joueur à s’identifier à sa représentation dans le jeu.

Un Coup dur comme « Maladroit » – qui oblige un joueur à piocher et jouer une Épreuve au hasard que le groupe devra affronter, augmentant ainsi ses chances collectives d’échouer à la mission – représente le traumatisme de manière abstraite en l’associant à une mécanique de jeu. On comprend que le personnage devenu maladroit a rencontré un obstacle diégétique : il a pu trébucher dans des barbelés ou tomber dans la neige.

« Muet », en revanche, produit à la fois des conséquences diégétiques et extradiégétiques en obligeant le joueur à incarner l’effet du traumatisme. Le personnage est muet ; le joueur l’est aussi.

Les Poilus encourage ce type d’identification avec son personnage aussi bien dans son livret de règles que dans son gameplay. L’introduction affirme : « Les Poilus propose à chaque joueur de ressentir une partie des difficultés endurées par les soldats dans les tranchées » (extrait de la note d’intention des auteurs contenue dans le livret de règles). Elle invite également les joueurs à relier leurs personnages à des événements réels en précisant que « certains des personnages de ce jeu ont réellement existé ». Le livret reproduit par ailleurs de véritables lettres de soldats français, utilisées comme éléments graphiques au fil des pages.

Il s’agit d’indices extradiégétiques : au sens strict, le texte du livret de règles ne fait pas partie de « l’action de jouer ». Pourtant, les règles nous indiquent comment jouer, aussi bien par leur contenu que par leur forme. Je ne pense pas que ces éléments cherchent directement à amener les joueurs à s’identifier aux véritables soldats français de la Première Guerre mondiale. Ils servent plutôt à renforcer l’identification entre leur propre personne et leur représentation dans le jeu.

Soldats français, probablement après avoir reçu la Médaille militaire pour actes de bravoure – Somme, France, 1916.

La réalité historique de ces soldats, leur existence en tant qu’individus extérieurs au jeu, fait écho aux joueurs, eux aussi extérieurs au jeu. En faisant entrer des personnes historiques réelles dans le cercle magique du jeu, Les Poilus brouille la dichotomie entre intérieur et extérieur du jeu, renforçant ainsi l’identification des joueurs à leurs personnages.

Dans le jeu, le support de cette identification est la carte Personnage de chaque joueur – remplacée par des silhouettes en carton dans l’extension plus récente. Ces six cartes représentent chacune l’un des « poilus » : des hommes blancs en uniforme militaire, aux tailles, corpulences et pilosités faciales variées. En tant qu’homme blanc valide, ces images constituent pour moi des supports d’identification faciles. Il est cependant important de reconnaître que cette identification ne sera pas aussi évidente pour tout le monde.

L’essai d’Antonnet Johnson, « Positionality and Performance » (Analog Game Studies 3.5, 2016), rappelle que les joueurs ne suivent pas nécessairement les suggestions hégémoniques du jeu concernant la manière dont ils doivent s’y identifier. Jouer à Les Poilus de façon subversive – par exemple en refusant ses invitations à l’identification en réaction à l’omniprésence des figures masculines et blanches – pourrait révéler d’autres manières dont ce jeu élargit le champ des possibles du médium, ou au contraire mettre au jour ses biais intrinsèques.

Pour les besoins de cette analyse, cependant, le simple fait que le jeu invite les joueurs à s’identifier aux soldats des tranchées constitue déjà un geste subversif. En les plaçant dans la peau d’« un groupe d’amis inséparables » réunis « sur la place du village », le jeu formule une critique de classe subtile mais efficace. Au lieu d’incarner des généraux et des maréchaux faisant accumuler des marqueurs de dégâts à des unités militaires impersonnelles, Les Poilus demande aux joueurs d’incarner l’humble soldat Charles Sauliére, qui accumulera des Coups durs comme « Peureux », « Fragile » et « Paniqué ».

Path of glory (Christopher Nevinson, 1917)

Représentations mécaniques du traumatisme

Dans de nombreux jeux coopératifs, la conséquence négative prend souvent la forme d’un traumatisme ou d’une blessure infligée à la représentation du joueur dans le jeu. Et dans beaucoup de ces jeux, l’attention – mécanique comme narrative – porte sur la manière dont ce traumatisme survient.

Les Poilus conserve le premier principe mais, comme nous l’avons vu, inverse le second. Ici, lorsqu’un personnage est blessé, l’attention porte sur les effets de cette blessure. Cette différence est au cœur de ce qui distingue Les Poilus des autres jeux coopératifs.

Nous avons déjà évoqué les cartes Coup dur : les joueurs posent depuis leur main des cartes qui viennent s’attacher à leur personnage et lui imposent une contrainte représentant les conséquences de son expérience pendant la mission. À mesure que les personnages accumulent les Coups durs, les interactions entre ces cartes obligent le groupe tout entier à ajuster et adapter sa manière de jouer.

Certains jeux coopératifs proposent des mécanismes comparables. Dans Le Désert interdit, les personnages commencent avec une réserve d’eau pleine qu’ils consomment progressivement. Si l’un d’eux n’a plus d’eau, il meurt et la partie est perdue. Considérer le fait de boire de l’eau comme une blessure ou un traumatisme est évidemment discutable sur le plan sémantique, mais les mécaniques du jeu incitent les joueurs à le penser de cette façon. Le jeu collectif évolue ainsi en fonction du niveau d’eau de chaque personnage : certains peuvent transporter et distribuer de l’eau afin d’en sauver d’autres, mais au prix d’un ralentissement de la progression vers les autres objectifs.

Les Poilus propose une structure analogue : le soutien. Lorsque chaque joueur quitte la phase de « mission », il pose secrètement une tuile Soutien. Ces tuiles représentent d’un côté une tasse de café et de l’autre une flèche – superposée à l’image d’un soldat buvant son café – indiquant la gauche, la droite, deux places à gauche ou deux places à droite. À la fin de la mission, les joueurs révèlent leurs flèches. Le joueur vers lequel pointe le plus grand nombre de flèches – autrement dit, le personnage qui a reçu le plus d’attention de ses camarades, symbolisée par les tasses de café – peut défausser deux cartes Coup dur. Point essentiel : en cas d’égalité dans le soutien, personne n’en bénéficie.

Les joueurs choisissent secrètement leur soutien (face Tasse de café visible), puis révèlent leur flèche. Il existe également des tuiles permettant de désigner un joueur situé deux places à gauche ou à droite. Photographie reproduite pour l’article original avec l’autorisation de l’auteur à des fins d’analyse critique.

Alors que le cœur narratif du jeu – particulièrement dans l’extension Aux ordres ! – réside dans la phase de mission, celle-ci est structurellement simple. Dans une sorte de détournement négatif de la mécanique classique de collection d’ensembles, si la zone centrale contient au moins trois exemplaires d’un même symbole de Menace, la mission échoue.

La phase de soutien, qui intervient entre les missions, est plus complexe. Compter les symboles de Menace et décider lesquels ne doivent pas être joués est relativement simple. Déterminer si « Maladroit » ou « Muet » constitue le plus gros problème pour le groupe est déjà plus difficile. Et décider vers qui orienter la flèche de sa tuile Soutien alors qu’il est interdit de communiquer à ce sujet pendant la mission l’est encore davantage.

Imaginons que le groupe ait décidé, au début d’une mission, qu’il fallait absolument traiter les Coups durs d’un joueur. Puis, au fil de la mission, un autre joueur accumule des Coups durs encore plus problématiques. Faut-il modifier son soutien en espérant que les autres feront de même ? Ou respecter le plan initial en espérant pouvoir traiter ces nouveaux Coups durs lors des manches suivantes ?

Si la phase de « mission » ressemble à un jeu de collection où l’objectif est d’éviter certaines combinaisons, la phase de « soutien » ressemble à un jeu de déduction sociale dans lequel, au lieu de chercher à dissimuler ses intentions, on tente de maintenir le groupe sur la bonne voie tout en ayant expressément l’interdiction de communiquer.

La mécanique de soutien crée une dynamique décrite par David Phelps et ses coauteurs comme « un dilemme interne au jeu entre deux biens concurrents, dont l’un doit être sacrifié – au prix d’une perte coûteuse – au profit de l’autre » (voir l’article « No Game’s Land: The Space Between Competition and Collaboration »). Phelps et ses collègues utilisent cette tension pour décrire des jeux qui ne sont ni totalement coopératifs ni totalement compétitifs. Pourtant, Les Poilus, jeu entièrement coopératif, contient lui aussi des moments de tension et de sacrifice.

Tous les joueurs travaillent vers un même objectif, mais les restrictions de communication, les effets contraignants des cartes Coup dur et la forte identification des joueurs à leur représentation dans le jeu donnent à ces sacrifices une profondeur et une tension particulières. En empêchant les joueurs de communiquer sur la destination de leur soutien, les règles créent une situation quasi semi-coopérative dans laquelle plusieurs joueurs agissant chacun dans l’intérêt du groupe peuvent néanmoins produire collectivement un résultat qui lui est défavorable.

Il existe de nombreux moments dans Les Poilus où la défaite paraît inévitable, ou dans lesquels il faut choisir entre deux possibilités qui semblent tout aussi mauvaises. Dans « The Allure of Struggle and Failure in Cooperative Games », Douglas Maynard et Joanna Herron décrivent avec éloquence de tels moments dans d’autres jeux coopératifs (voir l’article « The Allure of Struggle and Failure in Cooperative Board Games »). Une grande partie de leur travail porte sur la communication en jeu – fortement limitée dans Les Poilus – mais l’une de leurs conclusions décrit parfaitement l’expérience proposée ici :

« Lorsqu’ils sont vécus ensemble, aussi bien le processus menant à la défaite que la défaite elle-même offrent des occasions de camaraderie, d’humour, de création de souvenirs et de récits. En outre, la nature collaborative de l’activité atténue la douleur de l’échec en déplaçant l’attention de l’individu vers le groupe. »

Qu’ils gagnent ou – le plus souvent – qu’ils perdent, les joueurs de Les Poilus doivent accepter de se sacrifier au bénéfice du groupe et de s’infliger à eux-mêmes des Coups durs limitant leurs possibilités d’action.

Je n’ai pas mené le type de sessions de jeu expérimentales, extensives et documentées sur lesquelles Maynard et Herron fondent leurs conclusions concernant d’autres jeux coopératifs. J’ai cependant suffisamment joué à Les Poilus pour généraliser une chose à propos de la défaite : elle donne toujours l’impression d’une épreuve traversée ensemble. Mes groupes de joueurs n’ont pas particulièrement utilisé l’humour comme réaction au jeu, mais la « camaraderie, la création de souvenirs et de récits » décrites par Maynard et Herron caractérisent bien son issue, victoire ou défaite.

Révéler la carte Monument (à droite) entraîne la défaite. Si la carte Paix est révélée, tous les joueurs doivent vider leur main pour remporter la partie. Photographie reproduite pour l’article original avec l’autorisation de l’auteur à des fins d’analyse critique.

Guerre et abstraction

Dans Orientalism and Abstraction in Eurogames, Will Robinson souligne la tendance des jeux de conception européenne à abstraire la violence, c’est-à-dire à la dissimuler derrière des mécanismes obscurs ou à ignorer complètement des violences pourtant historiquement présentes dans l’époque représentée par le jeu.

À propos de la série de wargames COIN de GMT11, Cole Wehrle écrit : « Bien que tous les wargames traitent de violence, beaucoup trouvent des moyens d’enfouir les détails les plus atroces de la guerre […] Les wargames ne parlent pas tant de la guerre que d’une partie particulière de celle-ci » (voir l’article « Affective Networks at Play: Catan, COIN, and The Quiet Year »).

Les Poilus, tout en laissant de côté certains des aspects physiques les plus atroces de la guerre, affronte directement ses traumatismes psychologiques. Le jeu abstrait les causes de ces traumatismes afin de se concentrer sur leurs effets.

Sur le plan narratif, bien entendu, on comprend que les personnages subissent ces Coups durs parce qu’ils sont soldats pendant la Première Guerre mondiale. Mais le jeu ne comporte aucune mécanique permettant aux joueurs de décider de s’engager, de rejoindre l’armée française, de marcher vers le front ou même de prendre de véritables décisions tactiques militaires, hormis : « Dois-je rester dans la mission ou me replier ? »

Les Sentiers de la gloire (Stanley Kubrick, 1957)

Les Poilus abstrait ainsi précisément les éléments que tant de wargames mettent au premier plan, sans pour autant abstraire complètement la guerre.

L’abstraction de la violence est courante dans les jeux de stratégie, et particulièrement dans les jeux à l’européenne. Les joueurs de Catan (1995) et des Aventuriers du Rail (2008) ne choisissent jamais de combattre, ne lancent pas de dés pour résoudre des affrontements et ne déplacent pas de troupes. Les joueurs des Poilus non plus.

Mais, comme un wargame, Les Poilus propose une expérience thématique située au cœur d’un conflit armé. Ce qu’il fait différemment de nombreux wargames, c’est qu’il se concentre sur les effets de la guerre et de la violence plutôt que sur ses considérations procédurales – lignes de ravitaillement, positionnement des troupes, portée des armes.

Au lieu d’ignorer les conséquences brutales de la guerre sur les êtres humains, Les Poilus les affronte directement. Ce qui est remarquable n’est pas seulement qu’il le fasse avec habileté. Les jeux peuvent traiter avec soin de nombreux sujets difficiles. Ce qui est véritablement remarquable, c’est que Les Poilus parvient à formuler cette critique explicite tout en restant une expérience ludique plaisante et parfaitement jouable.

Les cartes Personnage du jeu. Photographie reproduite pour l’article original avec l’autorisation de l’auteur à des fins d’analyse critique.

Conclusion

Après une partie de Les Poilus, on a l’impression que le jeu espère avant tout nous avoir fait ressentir quelque chose. L’introduction des règles s’achève sur cette injonction : « Le chemin vers la victoire pourra sembler difficile, mais ne vous découragez pas : persistez et survivez à la Grande Guerre ! »

En insistant sur le découragement et la persévérance, les règles attirent l’attention sur les effets du jeu sur l’état émotionnel des joueurs. Cette préoccupation n’est pas unique dans l’histoire du jeu, mais Les Poilus se distingue par la réussite avec laquelle il accomplit la tâche considérable qu’il s’est donnée.

L’insistance du jeu sur l’identification du joueur à son personnage, associée à son intérêt pour les effets du traumatisme plutôt que pour ses causes, le distingue à la fois des wargames – auxquels il se rattache thématiquement – et des jeux coopératifs – auxquels il se rattache formellement.

La sensation singulière produite par Les Poilus est renforcée par sa volonté d’aborder un sujet inconfortable. Les jeux qui célèbrent, abstraient ou reproduisent minutieusement la violence et les guerres sont courants ; ceux qui portent un regard critique sur une guerre particulière, ou sur le concept même de violence, sont rares.

C’est pourtant précisément ce que fait Les Poilus. Depuis son slogan – « L’amitié peut-elle être plus forte que la guerre ? » – jusqu’à son gameplay immersif, dans lequel les personnages doivent prendre soin de leurs camarades psychologiquement meurtris, le jeu semble défendre une position qui, à défaut d’être explicitement pacifiste, se montre au moins critique envers les conséquences de la guerre sur ceux qui la subissent directement.

Jouer à Les Poilus, c’est mettre en acte cette critique – et, si l’on pioche la carte « Muet », c’est même l’incarner physiquement. Un tel message pourrait facilement devenir didactique s’il n’était intégré à des systèmes efficaces d’identification – au personnage – et de représentation – des effets dévastateurs de la blessure et du traumatisme. En créant avant tout un jeu qui fonctionne, les auteurs des Poilus ont créé un vecteur efficace pour leur critique de la guerre.

Une telle conscience sociale doit constituer l’avenir du jeu de société si cette forme veut dépasser le seul domaine commercial, et les game designers dont le travail croise les mondes de la recherche universitaire et de l’art performatif commencent à engager ce mouvement (voir à ce sujet le jeu Train de Brenda Romero, ou encore le mouvement du jeu de rôle indépendant).

Les Poilus est indéniablement un jeu porteur d’un message social, mais il a également rencontré un succès commercial et critique. L’accueil réservé à un jeu aussi singulièrement centré sur un message peu populaire dans une culture moderne et militarisée est encourageant, aussi bien pour ceux qui souhaitent mettre fin à la guerre que pour ceux qui cherchent à créer des jeux innovants et socialement engagés.

À propos de l’auteur

Greg Loring-Albright conçoit des jeux de société et des jeux immersifs en conditions réelles, et écrit sur ces sujets sur son site gregisonthego.neocities.org. Il est titulaire d’une licence en études cinématographiques et médiatiques du Swarthmore College. Il vit, travaille et crée des jeux à Harrisburg, en Pennsylvanie (États-Unis).

  1. « COIN », acronyme militaire de counterinsurgency (« contre-insurrection »), désigne une gamme de jeux publiée par l’éditeur de wargames GMT. Ces jeux s’intéressent à l’évolution des alliances politiques dans les conflits modernes et historiques, plutôt qu’aux tactiques et stratégies sur les champs de bataille, traditionnellement au cœur des wargames. ↩︎

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