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Comment analyser un jeu de société ?

Le cas Botswana

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⏩ En bref

Comment analyser un jeu de société ? Par où commencer, que faut-il observer et comment passer d’une simple impression à une véritable réflexion critique ? À travers l’analyse de Botswana, un jeu de Reiner Knizia réédité en 2026, découvrons ce que l’apparence, la trajectoire, le thème et les mécaniques d’un jeu peuvent dire du monde ludique et de notre société. Une invitation à développer son esprit critique et à apprendre à regarder les jeux autrement.

L’analyse est une gymnastique

Le loisir – et, par bien des aspects, le luxe – que constitue le jeu de société moderne occupe une place croissante de notre temps libre.

Mais si je vous disais maintenant que tous ces jeux qui envahissent nos foyers pouvaient nous permettre de mieux comprendre le monde qui nous entoure ?

Et si cet objet en apparence frivole et improductif qu’est le jeu de société pouvait nous servir à tailler la mine de notre esprit critique ?

Et tout ça pour le même prix.

Analyser un texte, un livre ou un tableau, nous le faisons déjà depuis le collège. Difficile, à l’époque, d’y voir un intérêt, hormis celui d’une pénitence nécessaire dans le grand jeu de l’école. Ce désamour vient probablement d’un solide quiproquo. Le but de la manœuvre n’est en effet pas de trouver la vérité incontestable et absolue de l’œuvre, mais d’établir un dialogue avec l’œuvre, et au travers de ce dialogue, de grandir. Pas pour avoir une bonne note ou une tape dans le dos (c’est là où il y a confusion), mais pour que notre façon de voir ce qui nous entoure soit plus affutée.

Une fois cela compris, l’analyse n’est plus perçue comme une corvée, mais comme un temps que l’on s’accorde pour devenir un humain plus éclairé.

L’analyse de jeu de société est donc une démarche intellectuelle utile et accessible à tout le monde, car bénéfique indépendamment de son résultat. C’est une petite gymnastique qu’il est possible de pratiquer partout, et avec n’importe quelle objet culturel ou industriel.

Mais convenons que faire ses exercices avec un jeu de société est plus motivant qu’un texte cryptique de Schopenhauer !

Conseil pour commencer

Par où commencer pour analyser un jeu ?

Il n’y a bien sûr pas qu’une seule façon de faire, et pour ma part je conseille souvent d’entrer dans l’analyse par un endroit où l’on accroche, en positif ou en négatif. Vous recherchez une aspérité, une prise. Un point de départ pour vous atteler à cette paroi nouvelle.

Car la pratique de l’analyse est un peu comme une séance d’escalade. Il y a des jeux plus difficiles à grimper que d’autres : certains ont des prises faciles et accessibles, d’autres se montrent plus austères et durs d’accroche. Heureusement, une pratique régulière de cet exercice vous permettra bientôt de vous attaquer à toutes les voies.

Pour répondre à la question « Comment analyser un jeu de société ? », je prendrai comme fil rouge un jeu ni trop facile, ni trop aride : le jeu Botswana. Un jeu qui semble faire l’unanimité de la presse et du milieu.

Boîte et matériel du jeu de société Botswana de Reiner Knizia : cartes illustrées, figurines d'animaux et piste de score.

Votre première prise peut être un ressenti, comme de l’ennui ou de l’excitation. Mais cela peut aussi être une observation purement factuelle et descriptive. Pour Botswana, j’ai commencé par noter après plusieurs parties toutes les choses qui me passaient par la tête, sans trop me préoccuper à ce stade de leur signification ou de leur intérêt.

Il est important de ne pas se fermer à l’analyse en entretenant l’idée que l’on n’a « rien à dire ». Connecter une observation à une interprétation peut prendre du temps. C’est normal : réussir une montée peut nécessiter de s’y reprendre à plusieurs reprises.

Première prise : le look

La première chose que j’ai notée pour Botswana, c’est son esthétique.

Le jeu est illustré par Weberson Santiago, un illustrateur brésilien qui vit aujourd’hui au Portugal. C’est une pointure internationale et son style bien à lui se retrouve au travers d’une série de jeux immédiatement reconnaissables : L’Auberge sanglante, Dracula vs Van Helsing, Kelp, Sail, Tribunal 1920.

Boîtes de cinq jeux de société illustrés par Weberson Santiago : Tribunal 1920, Sail, L'Auberge sanglante, Kelp et Dracula vs Van Helsing.

Les illustrations qui composent Botswana sont donc plutôt agréables à l’œil – c’est d’ailleurs le retour unanime de la presse autour de ce jeu. Cette esthétique se retrouve sur les cartes du jeu bien sûr, mais aussi et en premier lieu sur la couverture de la boîte.

Une première remarque que l’on peut faire est que le jeu s’affranchit du besoin de communiquer sur le fait qu’il s’agisse d’un jeu. Il faut retourner la boîte pour voir qu’il y a du matériel, des cartes, des règles, et que donc, a priori nous sommes bien face à un jeu. Le contexte de vente du produit nous permet aussi, sans trop d’ambiguïté, de ne pas nous tromper sur la marchandise.

Pourtant, historiquement la couverture d’un jeu a pu avoir une fonction beaucoup plus démonstrative : on y montre l’action, les personnages, le matériel, parfois même les joueurs en train de jouer. La couverture d’un jeu pouvait ainsi nous dire : « voici l’expérience que vous allez vivre ».

Couvertures de deux anciens jeux de société, Body Boggle et Qui est-ce ?, montrant des joueurs et le matériel utilisé pendant une partie.

Avant de chercher à « faire jeu », Botswana cherche à être un bel objet. 

Avec Botswana, l’image de couverture peut fonctionner indépendamment de l’usage de l’objet. Ma première réaction a d’ailleurs été d’y voir un poster passe-partout, du genre que l’on trouve à Ikea.

Illustration de couverture du jeu Botswana de Reiner Knizia, réalisée par Weberson Santiago, avec un éléphant, un lion, une girafe, un hippopotame et un suricate.
Salle à manger décorée de deux tableaux colorés représentant des cerfs, illustrant l'utilisation d'images animalières comme objets décoratifs.

Bien sûr, cette remarque n’est pas spécifique à Botswana. C’est une tendance plus générale que l’on peut observer dans le monde du jeu. L’objet que constitue le jeu de société devient un totem : le produit n’est pas uniquement acheté pour son usage, mais aussi pour un signal qu’il permet de renvoyer. C’est un objet identitaire qui va raconter quelque chose de notre goût : on n’achète pas qu’une expérience ludique, on achète aussi un objet dont la possession et l’exposition ont de la valeur.

Quatre boîtes de jeux de société aux couvertures travaillées : Ende arment, Plaidoirie, The Last of Us et Two Rooms.

Une ludothèque est autant une collection de jeux qu’une mise en scène de soi.

Plus largement Botswana nous raconte une certaine logique marchande et une transformation du marché du jeu qui, à l’instar des beaux livres, développe des « beaux jeux » pour se distinguer encore plus nettement du jouet, du Monopoly et des produits de la grande distribution.

Rayons de jeux de société en grande surface, présentant notamment plusieurs éditions du Monopoly et des jeux familiaux.

En disant « Regardez comme cet objet est élégant », ces jeux disent d’une certaine façon : nous ne jouons pas au même jeu. L’esthétisation participe à une forme de légitimation culturelle du jeu de société.

Et au fur et à mesure que cette légitimation progresse, sa boîte peut s’affranchir des signes traditionnels du jouet et du jeu pour emprunter aux codes de l’illustration, de l’édition et du design.

Cette tendance, factuelle, est une occasion de nous interroger sur notre rapport aux apparences. Combien de fois vous êtes-vous dit : « C’est beau, donc ça doit être bien » ? Est-ce qu’une boîte de jeu qui présente bien a plus de chances d’être achetée ? 

Devant la boîte de Botswana, rien ne permet de dire si le jeu est intéressant (quelques indices comme le nom de l’auteur ou de l’éditeur, ou encore la qualité de la production peuvent bien sûr nous aiguiller sur cette information).

Par contre, nous savons dire si l’objet nous plaît ou non. S’il est beau ou non. Et cette information disponible vient contaminer notre jugement sur l’information qui est encore inaccessible : la qualité du jeu.

C’est ce qu’on appelle en psychologie sociale l’effet de halo : une caractéristique positive influence le jugement sur d’autres caractéristiques qui sont pourtant indépendantes. Cela est très flagrant dans un jeu qui pourrait parfaitement fonctionner sans un habillage aussi travaillé.

Avant même d’avoir ouvert la boîte de jeu, on commence avec un a priori positif. Le problème commence quand on prend l’apparence comme preuve de qualités qu’elle ne permet pas d’établir.

Là encore, cette analyse dépasse largement le seul jeu de société. Quand on doit choisir un téléphone, un restaurant, un pot de confiture, ou même un candidat politique, on essaye de deviner ce que l’on ne voit pas à partir de ce que l’on voit. Et un candidat qui présente bien, c’est toujours des points en plus.

Portrait d'Emmanuel Macron avec une moustache dessinée, détournant son affiche de campagne présidentielle « Ensemble, la France ! ».

Deuxième prise : le contexte

Il est toujours intéressant de faire quelques recherches, même succinctes, autour du jeu que l’on souhaite analyser. C’est toujours de l’eau à notre moulin.

Pour Botswana, ce qui a retenu mon attention c’est le fait qu’il s’agisse d’une réédition. C’est-à-dire que le jeu a déjà été vendu sous d’autres formes, et parfois sous différents noms.

On trouve notamment une édition de Botswana avec le même thème animalier sorti en 2010. En remontant encore dans le temps, on retrouve ce même jeu de Reiner Knizia, sous d’autres titres et d’autres habillages, et jusqu’à une première publication dans le magazine allemand Spielbox (1992, #1).

Trois éditions anciennes de jeux de société de Reiner Knizia, avec leurs cartes, plateaux et jetons.

Inutile de faire une thèse sur l’histoire du jeu de société pour constater que c’est dans les vieilles casseroles qu’on fait les meilleurs plats !

Cette observation nous amène à prendre conscience qu’un jeu se recycle allègrement. Parmi les centaines de nouveaux jeux qui arrivent sur le marché chaque année, combien ne sont que des variations du même ? Combien reprennent des mécaniques de jeu déjà éprouvées par le temps ? Botswana a survécu une trentaine d’années et s’il a été réédité, c’est probablement qu’il a de quoi conserver son attrait pour le public contemporain. 

En réalité, ce sont moins les objets eux-mêmes que certaines formes de jeu qui traversent le temps. La question qui m’est venue ensuite, c’est : mais du coup, qu’est-ce qu’un nouveau jeu ?

L’échiquier change ; les règles évoluent ; les échecs demeurent.

Pour beaucoup de gens, ce Botswana-là, ça va être une nouveauté. Ils vont le découvrir en boutique, voir cette nouvelle boîte, ces nouvelles illustrations, et rencontrer le jeu pour la première fois. Dans leur réalité, le jeu est une nouveauté.

La nouveauté culturelle n’est donc pas nécessairement l’apparition de quelque chose qui n’a jamais existé. C’est une réactualisation d’une forme ancienne pour un nouveau contexte et un nouveau public.

Le récent film l’Odyssée de Christopher Nolan en est un exemple parfait, mais c’est la même chose avec une pièce de théâtre. Quand on adapte un Shakespeare, on va rarement toucher à son texte : mais tous les choix de mise en scène — acteurs, décor, rythme, époque choisie —, vont produire une expérience nouvelle et un sens probablement très différent.

Scène nocturne de L'Odyssée de Christopher Nolan, montrant un cheval monumental devant un temple grec éclairé par des flammes.

Quand Matrix sort en 1999, le film donne l’impression de mettre en scène des idées vertigineuses. Mais en fait le concept du doute sur la réalité de ce que nous percevons traverse la philosophie depuis des siècles, jusqu’à évidemment l’allégorie de la caverne de Platon. 

Pour un jeu, c’est la même chose. Le cœur mécanique peut rester quasiment le même, pendant que son titre, son thème, ses illustrations ou son matériel changent, et donc changent la façon qu’on a de le percevoir.

Si je m’attarde un peu sur ce point, c’est pour rappeler qu’un jeu n’est pas déconnecté du monde dans lequel il est. C’est un objet produit à une certaine époque, dans une certaine société, par certains individus et pour un certain public. Exactement comme une voiture, un arrêt de bus, une publicité ou une cérémonie d’ouverture des Jeux olympiques.

Image d'un film publicitaire Intermarché montrant un loup anthropomorphe en train de pêcher dans un paysage enneigé.

Les jeux sont conçus par des humains qui habitent ce monde et comme des éponges ils ont absorbé leur environnement et en restituent quelque chose, consciemment ou non : des représentations, des modèles économiques, des obsessions, des peurs, des contradictions.

Analyser un jeu, c’est donc un peu faire un travail d’enquêteur pour remonter la piste des traces qu’a laissées le monde à l’intérieur. 

Troisième prise : le thème

Les jeux de société proposent, dans leur majorité, une association entre un thème et une mécanique.

J’aime bien dire, même si c’est approximatif, que la mécanique, c’est le moteur du jeu et que le thème, c’est sa carrosserie. La plupart des jeux pourraient tourner sans problème juste avec quatre roues, un châssis et un moteur. Mais c’est quand même moins confortable, moins marrant et surtout c’est moins sexy pour un acheteur potentiel !

De nombreux jeux s’habillent donc d’un thème – que l’on finit très souvent par oublier une fois qu’on est lancé dans la partie. L’univers de fiction continue d’exister, mais il est périphérique.

Ce n’est pas pour autant qu’il faut en conclure que le thème est négligeable ou sans intérêt. Au contraire : justement parce que c’est un choix qui aurait pu être différent, le thème et son traitement sont fertiles pour l’analyse. 

L’exemple de Botswana est très intéressant de ce point de vue. Le thème s’incarne bien sûr dans le titre, Botswana, qui est le nom d’un pays d’Afrique coincé entre la Namibie, le Zimbabwe et l’Afrique du Sud. Le jeu joue donc la carte de l’exotisme pour nous séduire, ce qui est très courant dans le jeu de société, dont les thèmes se contentent assez souvent d’être des cartes postales du monde qui nous entoure.

Carte de l'Afrique australe mettant en évidence le Botswana, pays situé entre la Namibie, l'Afrique du Sud, le Zimbabwe et la Zambie.

Le texte d’introduction : 

Dans Botswana, partez en safari au cœur de l’Afrique pour rassembler les plus beaux clichés d’animaux. Mais vos rivaux guettent les mêmes scènes, et chaque photo peut faire évoluer la valeur des espèces. Les règles sont simples… vos décisions le seront beaucoup moins.

En clair, le jeu nous propose un safari dans la savane avec l’objectif de réaliser les meilleures photos – ou du moins les plus rentables.

Cinq cartes du jeu Botswana illustrées par Weberson Santiago, représentant un éléphant, un hippopotame, un lion, une girafe et un suricate.

Pourtant, malgré ce contexte, et l’astucieuse mise en scène des illustrations de Santiago (chaque carte se rapproche de l’animal : les photos les plus proches rapportent plus), j’ai vécu l’expérience différemment. Écouter son ressenti est aussi un point de départ toujours utile dans l’analyse. Le mien était d’avoir l’impression d’être dans la savane pour… chasser et récolter des trophées d’animaux.

Là-dessus, l’observation concrète et factuelle de ce que le jeu nous fait faire n’a fait que confirmer cette intuition. À mon tour, je pose une carte. Puis je prends un animal dans une réserve commune et je le place devant moi. Cet animal provient donc d’une réserve commune – la savane. Je le prends. Je le mets devant moi. Il devient « mon » animal, mon trophée.

Cette opération peut se lire comme une forme d’appropriation : quelque chose qui n’était à personne devient à moi. Matériellement, dans Botswana on ne collectionne pas des photographies : on collectionne des jetons d’animaux.

Lion naturalisé exposé dans une salle de collection, évoquant la chasse et les trophées d'animaux.

Ces remarques ne sont pas là pour dire que Botswana voudrait nous tromper sur la marchandise. L’idée de collecter des photos d’animaux plutôt que de les braconner est éthiquement et commercialement plus soutenable. Mais cela ne doit pas nous empêcher de lire entre les lignes. L’enjeux est de pouvoir aller au-delà des apparences, et surtout des apparences consensuelles et politiquement correct qui sont la marque du jeu de société, pour regarder en face ce qui se joue réellement.

Montage de scènes du film Wall Street montrant des courtiers au téléphone et des écrans financiers dans une salle de marché.

Quatrième prise : la mécanique

Toujours en prenant du recul sur ce qui se passe objectivement dans le jeu, on observe que les joueurs se constituent progressivement un stock d’animaux dont ils espèrent que la valeur sera maximale à la fin de la partie. Le but du jeu est, naturellement, de faire le plus de points. Il faut donc que les animaux que j’ai récupérés me rapportent le plus possible. 

Le problème, c’est que leur valeur n’arrête pas de changer. En clair : la valeur de mon patrimoine fluctue. 

Et si mon vocabulaire vous fait penser à autre chose, ce n’est pas un hasard. C’est précisément ce qui m’a mis la puce à l’oreille. Est-ce que tout ça ne nous ferait pas penser… à la Bourse ?

D’un point de vue économique, Botswana ressemble en effet à un petit marché spéculatif. J’acquiers des actifs dont je ne connais pas encore la valeur finale. Cette valeur va fluctuer tout au long de la partie et, au moment où le marché ferme, je découvre ce que vaut réellement mon portefeuille.

Bien sûr, Botswana ne simule pas la Bourse de manière réaliste. Je ne peux pas, par exemple, vendre mes animaux au moment où leur valeur est au plus haut. Je suis obligé d’attendre la fin de la partie pour savoir si j’ai fait de bons investissements. Il y a quand même un air de famille !

La volatilité des prix, basée sur l’action des autres joueurs, est d’ailleurs ce qui donne tout le sel au jeu et en fait autant un jeu de spéculation qu’un jeu de psychologie. Pourquoi est-ce que Domi vient de prendre un lion ? Est-ce qu’elle possède la carte 5 ? Est-ce qu’elle veut que je croie qu’elle possède le 5 ? Est-ce que je dois prendre moi aussi un lion ? Est-ce que je joue ma carte 0 maintenant ? Est-ce que quelqu’un pourra remonter sa valeur ensuite ?

Ce qui est amusant, c’est de voir que le lion que j’ai récupéré ne va pas changer pendant la partie. Physiquement, le lion est resté le même lion. Sauf qu’à un moment il va valoir 5. Puis 2. Puis 0. L’objet n’a pas changé. Sa valeur, si. La valeur n’est donc pas ici une propriété naturelle de la chose. Elle est le résultat d’une construction collective.

Cette observation est le moment idéal pour faire un lien avec le monde hors du jeu. Nous vivons dans des systèmes économiques dans lesquels la valeur que nous attribuons aux choses ne dépend pas uniquement de leurs propriétés matérielles, mais aussi d’une convention, c’est-à-dire d’une fiction suffisamment partagée pour être suivie et respectée.

Un billet de 50 € n’est pas qu’un bout de papier imprimé. Ce n’est pas la valeur du papier qui fait la valeur du billet. Il en va de même pour une œuvre d’art : ce n’est pas la somme des matériaux nécessaires à sa production qui détermine son prix sur le marché.

Cette distinction entre la valeur d’une chose et ses propriétés matérielles est fondamentale en économie. Elle devient particulièrement visible sur les marchés financiers, où la valeur d’un actif peut fluctuer considérablement en fonction des anticipations et des comportements des investisseurs.

Et c’est exactement ce que nous expérimentons dans Botswana. La valeur de mon lion dépend de ce que font les autres joueurs, mais aussi de ce que je crois qu’ils vont faire. Nous sommes tous en train de participer à un système qui attribue une valeur à des objets, et cette valeur influence en retour nos comportements.

Botswana, à son échelle, nous permet donc de jouer très concrètement avec cette idée toute simple : la valeur des choses n’est pas inscrite dans leur nature. Elle dépend aussi des systèmes que nous construisons et des croyances que nous partageons.

Tom Cruise escaladant une paroi rocheuse à mains nues dans une scène du film Mission : Impossible 2.

Une fois en haut

Comme nous l’avons vu, l’analyse d’un jeu bénéficie toujours d’une prise de recul sur ce qui se passe objectivement dans le jeu. L’exercice consiste à regarder et décrire platement ce que les joueurs font autour de la table et avec le matériel du jeu. Les lectures les plus simples et intuitives font d’excellentes prises pour construire sa réflexion.

Je ne conseille pas de chercher d’emblée un message caché. Demandez-vous simplement : qu’est-ce que le jeu me fait faire ? Qu’est-ce qu’il récompense ? Qu’est-ce qu’il punit ? Qu’est-ce qu’il rend désirable ? Qu’est-ce qu’il considère comme normal ? Puis essayez de trouver des parallèles avec le monde qui vous entoure.

Dans Botswana, ce qui est normal, et que personne ne vient questionner dans la règle, c’est l’idée qu’accumuler est la seule option possible, que posséder davantage, c’est mieux, et que celui dont le patrimoine a pris la plus grosse valeur gagne. Aux dernières nouvelles, on en est toujours là.


Si l’exercice vous a plu, Ludogamie est en train de développer un jeu pour analyser les jeux qui s’appellera Bas les cartes. Abonnez-vous à nos réseaux (Instagram, Facebook, YouTube) pour ne pas manquer sa sortie !

Gardez l’esprit ludique.

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